Почему конфликт Vergence-Accommodation угрожает видению пользователей виртуальной реальности

$config[ads_kvadrat] not found

Eye convergence and accommodation (anatomy)

Eye convergence and accommodation (anatomy)
Anonim

Виртуальная реальность - это технология, которая предлагает много и мало чего требует от нас - только наши глаза. Но это может быть больше, чем мы хотим дать, если технологии существенно не изменятся. Несколько минут позади гарнитуры Oculus никому не повредят, но будут ли неизбежные переедания вредить пользователям?

Накапливаются свидетельства того, что длительные периоды перед экранами на небольшом расстоянии могут быть вредными. Пользователи Rift уже жалуются на «время похмелья», головные боли и тошноту после использования DK2 для трехчасовых сеансов. Проблема здесь, кажется, в том, что VR работает против естественных рефлексов человеческой зрительной системы, а не против них.

Когда мы рассматриваем поступающие на нас IRL, наши глазные яблоки должны сделать две вещи, чтобы обработать то, что мы видим. конвергенция это то, как ваши глаза отслеживают объект, когда он движется к вам. Жилье так они регулируют количество поступающего света, предотвращая размывание изображения. Обычно эти процессы происходят в одно и то же время, поэтому не так часто используется термин «связь вергенции и аккомодации».

К сожалению, изображения на виртуальной гарнитуре заставляют эти процессы работать не синхронизированно. В то время как ваши глаза обычно сходятся и приспосабливаются к так же На расстоянии, Samsung Gear заставит их сходиться на большее расстояние, в то же время приспосабливаясь к свету, исходящему от дисплея. Конечно, наши глаза могут работать против их инстинктов, чтобы понять это, но - через некоторое время - это просто становится утомительный, Последуют головные боли, тошнота и усталость. Это в краткосрочной перспективе. Мы на самом деле не знаем, что будет делать «конфликт из-за смежности» в долгосрочной перспективе. Возможные эффекты будут минимальными; В конце концов, большинство из нас не имеют визуальных отклонений в реале, тратя 8 часов в день, глядя на экран. Или, может быть, у нас будут серьезные проблемы. Это трудно понять, потому что у нас нет никаких данных.

Разработчики виртуальной реальности не делают вид, что это не проблема. В августе ученые из Стэнфордской группы компьютерных изображений во главе с доктором Гордоном Ветцштейном объявили, что они усердно работают над созданием гарнитуры, не требующей «VR-болезни».

Проблема с текущим 2D VR заключается в том, что наши глаза воспринимают только одно плоское изображение с одной точкой фокусировки. Это не так в реальном мире, где наши глаза видят много разных точек зрения одного и того же изображения и объединяют их вместе, чтобы сформировать сцену с большей глубиной, позволяя нашим глазам свободно перемещать фокус. Решение Wetzstein - воссоздать естественное поле видимого света в гарнитуре VR, имитируя реальный опыт, когда многие перспективы одного и того же изображения попадают вам в глаза. Конечным результатом является своего рода голограмма, генерируемая в результате изменений в программном обеспечении и гарнитуре, что менее обременительно для мышц и путей, отвечающих за «приспособление».

В то же время, пионеры тошноты виртуальной реальности придумывают свои собственные способы борьбы с «рифовой тошнотой», обращаясь к традиционным противоядиям от укачивания, таким как продукты на основе имбиря, драмамин и, конечно, курение травки. Некоторые даже ругаются браслетами против тошноты. Тем не менее, как и во всех вещах, которые делают вас больным, лучший совет для избежания болезни ВР заключается в следующем: просто снимите эту чертову штуку. Если что-то болит, прекратите его использовать. Имеет смысл правильно?

$config[ads_kvadrat] not found