«Let It Die» - это больше, чем «темные души» Кузнечика

$config[ads_kvadrat] not found

Оглавление:

Anonim

Как и все, что исходит от Grasshopper Manufacture, Пусть умрет странный зверь Это выглядит, и, на его поверхности, действует как взятие студии От печально известного Программного обеспечения Souls серии; в его постапокалиптическом Токио также находятся «NPC со смертельным исходом», сделанные другими игроками, умирающими в его непрерывном онлайн-мире, похожем на Koei Tecmo's. Nioh чтобы сделать вещи еще более наказательными. Но это больше, чем это.

Особенно для бесплатной игры для PS4, Пусть умрет полон странных понятий и необычных моментов. Как только вы, скажем, ловите и пожираете лягушку, сырую, голыми руками, или используете оружие ближнего боя с ножевым лезвием, чтобы отвратительно прикончить противника в брызгах мразной славы, становится немного легче увидеть, что Пусть умрет это очень его собственный аромат. Чтобы лучше понять его происхождение в PAX West, я обратился прямо к источнику - не в Suda51 (он просто наблюдает за проектом), а в Hideyuki Shin, Пусть умрет Директор, который ранее возглавлял стилизованный и эйфорически хроматичный Grasshopper Убийца мертв.

Так, Пусть умрет это твой ребенок Вы рассказали мне о вдохновении от японских телешоу на выживание. О каких еще аспектах дизайна игры вы думали раньше?

Например, есть данные о смерти. Там были некоторые сходства с другими играми, но в качестве экшн-игры мы действительно хотели сделать так, будто ИИ, управляющий им, настолько умен, что кажется, что его фактически контролирует другой игрок. Так что такие вещи - настройка этого, чтобы сохранить этот баланс, была действительно трудной, но очень интересной, и я рад, что мы смогли это реализовать.

Откуда пришла эта идея?

Итак, мы говорили о телепередачах на выживание раньше - обычно выживание означает, что вы один, один. Как ты собираешься жить? В этих шоу есть другие, которые пытаются выжить. Поэтому, когда вы встречаете их, вы не можете сказать, будут ли они друзьями или врагами. И это чувство неспособности доверять - или удивляться тому, что происходит у них в голове и как вы должны обращаться к ним, это то, что я хотел иметь в Пусть умрет потому что это было так интересно. Даже когда вы встречаете другие данные о смерти, они находятся в режиме «Я пытаюсь выжить», поэтому они собираются что-то убить - это не обязательно будет вами. Они могут пойти за другими врагами.

Так что может показаться, что кто-то вам помогает, но на самом деле он просто собирается убить все, чтобы выжить самому. Он пойдет за тобой? Наверное. Он пойдет только за тобой? Возможно, нет. Таким образом, вы не знаете, что происходит, и что-то вроде тайны этой ситуации - это не совсем страх, но нервозность, которую вы испытываете, приближаясь к чему-то подобному, когда вы оба пытаетесь выжить, - это то, что мы хотели положить в игра. Я думал, что это будет интересно.

Это меняет это, да. Так что же интересного в этом дизайне, а не в простой экшн-игре без элементов выживания, например Убийца мертв ?

Ну в Убийца мертв Конечно, действие было очень сильно основано на сценарии. Я думаю, дело в том, что когда в игру вступают элементы сюжета, это оказывает влияние на игровой процесс, оно как бы меняет его.

Если вы видите в своей игре персонажа с данными о смерти, и вы далеко, а он вас не видит, можете ли вы просто наблюдать за тем, что он делает, и есть вероятность, что он сможет подкрасться к нему или что-то подобное?

Я полагаю, что да, если вы сможете заметить их издалека, есть очень хороший шанс, что когда вы увидите данные о смерти, они будут разнесены по-разному по сравнению со всеми другими врагами, которых вы видите. Конечно, когда вы подойдете ближе, вы начнете видеть мертвое имя игрока игроков - и когда вы увидите его, вы можете сказать, сильное оно или слабое, так что вы возможно узнаете, сможете ли вы его взять. или нет.

Их трудно победить, обычно - если они сильны, они будут очень тяжелыми, и вы, вероятно, в конечном итоге умрете, поэтому, основываясь на их внешности, посмотрите, на каком уровне они находятся, и на каком уровне. они вооружены, вы можете сказать, можете ли вы победить их или нет.

Поэтому, если вы думаете, что сможете победить их, вы войдете и постараетесь убрать их со всем, что у вас есть. Или, может быть, вы можете отвлечь их, бросая что-то вроде грибов, которые являются бомбами или ядом, или привлечь других врагов и заставить их начать снижать здоровье данных о смерти перед вашей атакой. Таким образом, вы обычно можете построить стратегию, взглянув на них. Вы можете сказать, что они издалека.

Вы играли в какие-то особые виды игр, над которыми вы работали? Разве работа над этим вдохновила вас играть в какие-то конкретные игры для справки?

На самом деле это не так уж много общего для этой игры, но, например, Fallout 4 потому что я знаю, что в игре много свободы. Это не означает, что карта игры широка и обширна, значит, она даст игрокам большую свободу сама по себе - в дизайне есть что-то еще, что вызывает у вас такое чувство. Было довольно интересно выяснить и посмотреть, как игра заставляет игроков это видеть. Итак, все в таком духе. Это может быть не совсем связано с Пусть умрет Но подобные системы очень интересны.

Можете ли вы привести какие-либо конкретные примеры там?

Да, так много раз в играх, когда вы разговариваете с другими персонажами, вы ничего не можете сделать, пока не закончите с ними разговаривать. Но в Fallout 4 Вы можете поговорить с кем-то, затем уйти в середине разговора и пойти поговорить с кем-то еще - есть много вещей, которыми игроки не ограничены в этом смысле, и это интересный аспект. Вы знаете, контроль действительно в руках игрока.

Практически любая игра, которая выходит сейчас, будет неизбежно сравниваться с Темные Души или Souls серии. Как вы определяете, с чем сравнивается личность игры, учитывая, что сравнение неизбежно?

Приятно, что люди сравнивают это с чем-то таким популярным. Бой, это вроде как Souls -у, но если вы играете в финальную версию со всей механикой на месте, вы заметите, что Пусть умрет не очень сильно не нравится Темные Души в игре есть намного больше - много вещей, которые вы видите здесь, которых вы не увидите во многих других играх, подобных этой.

Вы много играли Souls игры, когда вы начинали выяснять, как сделать свою версию этого дизайна?

смеется Я не играл Темные Души действительно, так как самый первый вышел, и это было только немного. С тех пор я на самом деле не играл - у меня даже не было возможности сыграть Bloodborne, смеется Я действительно хочу сыграть во все из них, но у меня просто не было времени, потому что я был так занят созданием этой игры!

Поэтому, когда люди поднимают Souls Для сравнения, мы не думали, что так будет. Так что для меня это как «о, правда? Хорошо. ”Я действительно не играл много кроме Fallout 4 а также Железный механизм, так. смеется Так что, может быть, с Пусть умрет сравнение в этом смысле случайно.

Когда мы говорили на E3, вы упомянули, что едите сырых животных и как неправильное потребление пищи вызовет у вас рвоту. Есть ли в игре что-то еще, чем вы особенно довольны?

Я думаю, что самая большая вещь ест. Так что, конечно, в шоу на выживание вам нужно есть чтобы продолжить, так что даже если это означает, что вы должны есть лягушку в сыром виде, пусть будет так - но мысль для игрового процесса была, ну, если бы я съел сырая лягушка, может быть, лучше съесть сырую крысу или что-то вместо этого.

А что, если я съем этот гриб, это будет хорошо? Но если я ем это, может быть, мой желудок будет болеть или полон яда, и мне придется рвать. Вся система того, что происходит в зависимости от того, что вы едите в игре - это то, что, я думаю, действительно хорошо сделано. смеется Надеюсь, вам понравится!

Есть ли в этом нечто большее, чем просто заболеть или отравиться?

Да, так вы знаете, что только некоторые грибы дают вам выздоровление, в то время как некоторые могут отравить вас или взорваться на вашем лице - но есть и другие вещи, например, вы заставляете вас заниматься йогой. Или кто-то может сделать вас немного более ниндзя-эск. Существуют различные другие эффекты, которые могут быть позитивными, негативными или просто веселыми.

Кузнечик имеет историю создания игр, которые являются довольно глупыми - особенно по сравнению с мрачной серией как Темные Души.

По сути, мы были довольно серьезны в создании игры с элементами выживания, как этот человек должен выжить - эта часть действительно серьезная. Но мы добавили много вещей, которые уводят его от реальности. Когда ты что-то убиваешь или кого-то бьешь, выходит тонна крови. Это немного выше. Так что со всей серьезностью в этом смысле мы заходим немного дальше, просто случается, что люди смеются, потому что считают это смешным.

Но мы также не хотели быть слишком реальными, как, например, мы иногда разрезали людей пополам, но мы не хотим, чтобы их мужество фактически выпадало, и все - вы знаете, это действительно ужасно.

Поэтому, когда вы разрезаете кого-то пополам, кишки летят, а кровь повсюду, и вы фактически смеетесь над этим, потому что это так нелепо, как будто мы зашли слишком далеко до такой степени нелепости. И если люди смеются, то на самом деле это хорошо. Я думаю, что мы делаем что-то хорошее там.

Игры на Западе обычно более жестокие. Как сильно вы беспокоитесь о том, что рейтинговое табло японцев расправляется с такими вещами?

На самом деле мы сделали все, что могли, не беспокоясь. По сути, это звучит так: «Я думаю, что это приемлемо даже на этом уровне, я думаю, что нам это сойдет с рук». Поэтому мы просто вкладываем в это все и надеемся на лучшее. Это будет зависеть от рейтинга, но это уже другая история.

Таким образом, никогда не возникает беспокойства по поводу того, чтобы получить рейтинг CERO Z по сравнению с CERO D? Издание примечание: думайте об этом как о японской версии ESRB M.

Рисует Z в воздухе рукой Если это Z, пусть будет так. Мы не боимся этого. смеется

смеется Это хорошо! Таким образом, в этой игре - как бы вы ни называли что-то, похожее на Dark Souls - дизайн кажется японским. Как вы думаете, в этом есть что-то особенно восточное?

Пусть умрет Команда разработчиков в основном японская, так что это может быть что-то, но мы не стремились сделать игру, которая была бы предназначена только для японской аудитории. Это то, что японская студия разработок думает, что мир понравится. Конечно, в игре много японской культуры. Действие игры происходит в Токио. Совершенно другой, искривленный Токио, но это все еще Токио. Таким образом, есть много японских культурных элементов, но это не только для Японии.

$config[ads_kvadrat] not found