Темные искаженные фантазии Фелипе Эскобара Документы Темные новые планеты

$config[ads_kvadrat] not found

therunofsummer

therunofsummer
Anonim

High fantasy создает одни из лучших концепт-артов, доступных в Интернете, поэтому разочарованием остается то, что Игра престолов это единственный успешный проект, использующий эстетику демонов, драконов и темных лесов. К счастью, такие художники, как Фелипе Эскобар, создают дизайн персонажей и мистическую обстановку, которая может легко зажечь воображение выдающихся фэнтезийных авторов или шоураннеров.

За последнюю неделю обратный переписывался с Эскобаром о том, как его темные видения возникли из уединенного детства в лесах Чили.

Я действительно заинтересован в использовании вашим искусством действия и энергии. В «Секте» столько жизни, в среде, которую вы создали с помощью этого вихря. Как вы заставляете свои иллюстрации чувствовать себя энергичными, как будто они движутся?

«Secta» - это действительно старая иллюстрация, которую я сделал для Niebla Games, чилийский IP, и одно из качеств, которые мне нравятся в этом, это, очевидно, вихрь. Я потратил большую часть времени, пытаясь создать такое ощущение движения, я приписываю его главным образом всему процессу создания хорошей композиции, в данном случае круговой.

И, кроме того, фильтры движения в Photoshop помогли мне создать эффект движения. Я думаю, что пытался привлечь реальное внимание к фокусу (вихрю), так что это круглая яма, люди вокруг нее, частицы вокруг него, все острие и усиливающее ощущение «закручивания» в вихре.

Ваша работа, кажется, укоренилась в высокой фантазии. Вас вдохновляют другие произведения фэнтези? Как много деталей вы придумали, насколько миры воплощены в вашем искусстве?

Я люблю фантазию. Я всегда говорил, что без фантазии в реальности нет смысла. Лично для меня это то, что я могу избежать. Не сказать, что реальность, в которой я живу, скучна, но так же, как многим людям нравится отправляться в дальние поездки в горы, я люблю путешествовать пешком по своим собственным мирам и просто оставаться там немного.

Я в основном вдохновляюсь своим собственным детским опытом на юге Чили: лесами, холмами, самой природой, но что касается других художников, я бы сказал, что в основном это такие, как Бром, Тодд Локвуд, Джастин Свит, Алан Ли.

С точки зрения деталей, я бы не знал, так как это зависит от каждого художника. Но мне нравится придерживаться определенной абстракции для моих собственных концепций, которые дают мне (и зрителям) широкий выбор возможностей, чтобы продолжать мечтать. Я считаю это важным иллюстратором, потому что вы хотите помочь людям представить, вы хотите, чтобы они погрузились в ваши миры. Оставлять все на свободе скучно из-за слишком очевидного, что я не нахожу привлекательным.

Вы часто используете изображения темной природы. Что с темными лесами так увлекательно для вас? Как вы думаете, как мир природы взаимодействует с цивилизациями, которые вы иллюстрируете в своей работе?

Как я уже упоминал ранее, я вырос на юге Чили, и я обычно зависал один. Когда я был ребенком, мои родители брали меня с собой в походы или на пикники, в национальные парки рядом с нашим городом, и я находил удовольствие в тишине и особой темноте. Я любил оставаться и сидеть в месте, которое окружало бы меня ветвями, листьями и папоротниками. Это заставило меня чувствовать себя комфортно, таким образом, я знал, что я могу видеть все, и никто не мог видеть меня. Я был единственным ребенком и не был так популярен в школе, так что вы могли бы понять такое поведение.

С другой стороны, я думаю, что мы как человеческая раса, мы больше не принадлежим пустыне. Мы находим это приятным, но на самом деле нам там не место. Каким-то образом я нахожу захватывающим эту идею постоянной и неизбежной борьбы между нашим собственным видом и тем, откуда мы на самом деле. Это как сын, сражающийся с матерью. Есть какая-то причина, но не так много мудрости. Я нахожу привлекательным развить эту идею, где природа - это таинственная, загадочная вещь, которая привлекает вас к этому, но в то же время отвергает нас. Это дает некоторую глубину и тайну изображениям.

Мне нравится дизайн твоего существа. Кого ты представляешь себе, используя своих верховых собак?

Ну, это на самом деле концепции для клиента, на которого я работал в прошлом. Я бы сказал, что их могут использовать маленькие гномы, живущие вдали от других цивилизаций. Вы можете видеть, что у них есть мечи и тому подобное, чтобы защитить себя, но они не будут использовать их в бою, но как некий мирный транспортный носитель со своими неразлучными спутниками. Жизнь под гигантскими полыми деревьями, которые чрезмерно украшены. Может быть, как хоббиты.

Ваши эмоциональные орки потрясающие - я чувствую, что мы никогда не отдадим их оркам, достойным уважения, с полным спектром эмоций и отличными личностями. Что привлекло вас к иллюстрированию орков?

Прежде всего, идея создания орков началась, потому что их легко поймать как концепцию. Мы все знаем, что такое орк. Это довольно простое существо с очень различимыми чертами. И поэтому я использовал концепцию, чтобы создать вызов в нашей группе «Концепт-арт» в Facebook. Я сделал один, и затем я как бы позволил себе уйти. Интересны различные виды дизайна, которые вы можете получить, вернувшись к основной концепции чего-то и подтолкнув ее немного к другому краю.

Я вижу пару примеров вашего искусства, объединяющего научно-фантастические образы: работы из металла или создания с роботизированными предметами. Не могли бы вы рассказать мне немного больше о том, что происходит в фильме «Где еще никто не путешествовал»? Это напоминает мне Черную науку, вы читали этот комикс?

Нет, к сожалению, я не читал этот комикс. Я не большой любитель комиксов, хотя я бы хотел быть. Эта часть началась как задание в курсе, который я взял в SmartSchool с Донато Джанколой. Задание было простым: создать портрет с названием «Там, где еще никто не путешествовал».

Так что я начал делать наброски, и почему-то меня вдохновили работы Донато. Я нахожу очень трудным делать твердые поверхности (металлические, промышленные вещи, механизмы или искусственные вещи в целом) и считал, что это задание хорошая возможность попасть в него.

Сначала я хотел изобразить чувство удивления и страха, как человека, который осознает непреодолимую истину. Контекст - не что иное, как оправдание, чтобы создать чувство. Пространство кажется страшным местом, особенно если вы должны были найти знакомые объекты, такие как пирамиды. Если вы столкнулись с чем-то подобным в космосе, вам нужно было бы спросить себя о запутанных отношениях между вещами. Это на самом деле все о попытках заставить людей обдумать это и заставить их прийти к выводу. Но довольно сложно создать этот путь, не делая его слишком очевидным. Это игра миллиметров, концепт-арт, и почему-то в ней нет книги правил.

Можете ли вы рассказать мне наиболее визуально интересную / вдохновляющую вещь, которую вы видели за последнее время, будь то в кино, на телевидении или в играх?

Я считаю себя поклонником Пришелец но также из Властелин колец и такие игры, как Темные Души а также Столпы Вечности, Каждый из этих проектов имеет определенные аспекты, которые действительно вдохновляют меня на создание чего-либо.

В последнее время я бы сказал, что книга Легенда о Дриззте Р.А. Сальваторе делал это для меня. И я знаю, что в книге действительно нет визуальных элементов, но то, что она заставляет меня вообразить в моей голове, настолько мощно, что заставляет меня перестать читать ее, чтобы оказаться за компьютером и рисовать. Но если мы будем строго относиться к визуальности, я бы сказал, что Петр Яблонский - художник, который заставляет меня говорить «вау!» За то, что он делает. Любите его картины, любите его концепции, любите тьму в его произведениях.

$config[ads_kvadrat] not found