Почему ваш мозг думает, что виртуальная реальность тошнит

$config[ads_kvadrat] not found

Солдатик молодой Исполняет Иван Разумов

Солдатик молодой Исполняет Иван Разумов
Anonim

Ожидание вокруг Oculus Rift, Microsoft HoloLens и других устройств виртуальной реальности достигает предела. Но компаниям по-прежнему приходится сталкиваться с реакцией, называемой болезнью виртуальной реальности, кузеном на укачивание, которая может мгновенно испортить опыт пользователя. Генеральный директор Oculus VR Брендан Ирибе даже предупредил конкурирующие компании о «выпуске продукта, который не совсем готов». Это код для: Мы все будем признательны за то, что вы не заставляете людей ассоциировать виртуальную реальность с рвотой снарядами..

Это могут быть слова, которые можно драться, но Ирибе поднимает хороший вопрос. Cybersickness может помешать потребителю играть в виртуальную игру, и это не большая потеря. Но риск заставить кого-то испортить себе кишки может помешать людям использовать потенциал виртуальных гарнитур для более важных применений, таких как лечение ПТСР, обучение солдат или предоставление медицинской терапии жертвам инсульта или инвалидам.

Вы могли бы распознать последствия кибернетической болезни, если бы вас когда-либо обожгли на маленькой лодке: головная боль, тошнота, дезориентация и почти все остальные неприятные ощущения, которые вы можете вспомнить из чайных чашек в Disney World. Принимая во внимание, что укачивание вызвано несоответствием между движением тела и его воспринимаемым движением, кибер-болезненность почти полностью вызвана несоответствием между тем, что видят ваши глаза и тем, что чувствует ваша голова. Виртуальная реальность может обмануть ваше зрение, но если оно даже немного, ваше внутреннее ухо знает лучше.

Причины этого до сих пор неясны, но наиболее распространенной гипотезой является «теория сенсорных конфликтов». Устройство виртуальной реальности может воспроизводить некоторый опыт, связанный с высокой степенью самодвижения - скажем, поездкой на американских горках. Через ваши глаза вы должны чувствовать, что движетесь вверх и вниз, из стороны в сторону через трехмерное пространство, на высоких скоростях. В действительности вы сидите совершенно неподвижно. И потому, что вы знаете, на что это похоже на самом деле быть на американских горках, ваше тело испытывает затруднения примирения того, что он видит и чего он ожидает, основываясь на предыдущем опыте. Это проявляется как физически дезориентирующее переживание, и, прежде чем вы это узнаете, вы пытаетесь найти сумку с надписью.

Это проблема, которую Oculus VR и другие компании считают, что им удалось свести к минимуму то, что пользователи сидят, а не стоят, или заставляют пользователей постепенно облегчать процесс, сначала приспосабливаясь к менее интенсивным играм или играм.

Исследователи из Стэнфорда пытаются найти лучшее решение. Гордон Ветцштейн и его коллеги из Лаборатории вычислительной визуализации разрабатывают гарнитуры, которые используют так называемые стереоскопы светового поля - в основном стек светодиодов, которые помогают создавать световое поле, которое дает пользователю фокусные сигналы, делая виртуальные изображения более естественными. Изображения начинают выглядеть более трехмерными, что придает им реалистичный вид, сводящий к минимуму дезориентацию.

Это недорогой трюк, который может значительно улучшить впечатления от виртуальной реальности. Первые VR-гарнитуры во главе с Oculus Rift появятся на рынке в начале следующего года; если компании начнут внедрять технологию команды Стэнфорда, это не произойдет до следующей волны моделей. Держись за мужество.

$config[ads_kvadrat] not found