Мы поговорили с соучредителем Нового национального музея видеоигр

$config[ads_kvadrat] not found

017 ENG HTML and CSS Use the meta tag and the charset utf 8 to display characters like ñ

017 ENG HTML and CSS Use the meta tag and the charset utf 8 to display characters like ñ
Anonim

В тридцати милях к северу от Далласа, штат Техас, в центре Frisco Discovery Centre находится Национальный музей видеоигр. Когда он откроется этой зимой, NVM станет первым музеем, посвященным истории и науке о видеоиграх в США. Там будут инсталляции, начиная от Pong проецируется на 15-футовые экраны, на артефакты и неизданные консоли, в аркаду в стиле 1980-х с рабочими Астероиды, Донки Конг, а также Космические захватчики шкафы.

Несмотря прыжков в отрасли потребительских технологий и его ведущая роль в качестве законодателя последних 50 с лишними лет, его упрямое приспособление к будущему делает сохранение прошлого удивительно трудно. Музей служит напоминанием индустрии и ее любителям о нескольких важных вещах: подвести итоги и замедлить темп.

Flappy Bird, например. Глупая игра для смартфонов - до 50 000 долларов в день в доход в прошлом году, но после нескольких недель на рынке создатель Донг Нгуен удалил его из магазинов приложений. Теперь это ушло. В ближайшее время, если кто-то захочет поиграть Flappy Bird увидеть момент, которым поделились миллионы людей, они не могут.

«Это часть проблемы», - говорит мне в телефонном интервью Шон Келли, соучредитель NVM. «У такой организации, как мы, никогда не было возможности сохранить Flappy Bird, Когда эту игру впервые выпустили из Apple Store, люди продавали телефоны, которые все еще имели ее, за 600, 700 долларов. Это большая часть проблемы.

Конечно, NVM сохраняет не только мобильные игры, это все игры. «То, что мы пытаемся сделать, это сохранить историю», - говорит он. «Когда вы оглядываетесь на всех людей, которые начали это дело, они начинают взрослеть. Их истории нужно рассказывать и сохранять ».

Шон Келли посвятил свою жизнь архивированию игр. «В те времена было трудно заставить людей серьезно относиться к видеоиграм, даже сегодня», - рассказывает Келли. обратный о его работе, которая увенчалась NVM. Но зачем переживать неприятности? Он прямо отвечает из своего кабинета: «Я уверен, что мне не нужно говорить вам, насколько велика индустрия видеоигр, но она больше, чем кино и музыка вместе взятые».

Он прав. Только в этом году Юрский мир Получил более 200 миллионов долларов на открытие выходных. Call of Duty: Black Ops III побил этого маленького подонка, когда он заработал 500 миллионов долларов за первые три дня. Но будем ли мы помнить? Каждое обновление программного обеспечения и переиздание HD - это шаг от узнаваемого прошлого. Что будет, если геймеры не смогут вспомнить свое наследие?

Шон Келли надеется, что этого никогда не произойдет.

Национальный музей видеоигр является первым музеем видеоигр, но существуют и другие игровые комплексы и залы. Чем отличается Национальный музей видеоигр?

Специально для видеоигр нигде в стране нет специального музея. Ближайший находится в Берлине. Мы строили его в течение последних 20 или 30 лет, но мы пытаемся сохранить историю отрасли. Согласны ли вы с содержанием или нет, Grand Theft Auto V заработал 1 миллиард долларов за три дня.

Другая часть музея, о которой я не хочу упускать из виду, это то, что видеоигры - это весело. Мой партнер и соучредитель NVM Джо Сантулли - самый большой сторонник этого. Мы не хотим делать чепуху: «Посмотрите на окаменелости и никогда ничего не трогайте». Видеоигры не предназначены для того, чтобы их можно было увидеть таким образом, поэтому большая часть нашего музея - это руки.

Идея в том, что вы приходите в музей, покупаете билет, бродите по экспонатам, можете потусоваться и поиграть в некоторые игры. Вы можете пойти в аркаду и поиграть в некоторые игры, вы можете сесть за этот прилавок и поиграть в некоторые игры.

Мы хотим установить некоторые из самых непонятных систем, о которых люди, возможно, никогда раньше не слышали. Но это все о интерактивности.

Как музей начал формироваться?

Первое, что соучредители Джон Харди и Джо Сантулли, и я начали делать, - это отследить тех людей, которые начали строить индустрию видеоигр. У нас есть база данных тысяч людей. Мы зашли так далеко, что просто взяли телефонные книги - вам больше не нужно это делать, но вы это сделали 25 лет назад. Мы собирали случайные телефонные книги в городах и отелях, крали их и забирали домой, а Джон буквально начинал холодно звонить людям на ровном месте, просто чтобы найти этих людей.

Когда-то программистам не приписывали игры. Это одна из причин, почему Activision была сформирована. Люди хотели кредит. Все эти парни держались в секрете компанией, поэтому было сложно найти этих людей. История того, как отрасль объединилась, должна была быть сохранена. Это была стартовая площадка для всех наших усилий на протяжении многих лет.

Как Фриско был выбран домом для музея видеоигр?

В идеале вы могли бы подумать, что с тех пор, как индустрия видеоигр зародилась в Силиконовой долине, вы бы подумали, что именно здесь и находится музей видеоигр, но нам было трудно заставить муниципалитеты в Силиконовой долине воспринимать нас всерьез. Фриско сразу это увидел. Они должны были это иметь.

Мы путешествуем и устраиваем шоу по всей стране - мы проводим GDC, мы делаем PAX, мы делаем SXSW - в течение 10 или 15 лет, и одним из крупнейших сторонников, с которыми мы встречались, был Рэнди Питчфорд, президент Gearbox Software. Мы встретили Рэнди на одном из замечательных шоу в Лас-Вегасе, на котором мы проводили выставку. Он пришел и полюбил то, что мы делаем, и сказал: «Мы хотим, чтобы вы, ребята, приехали в Техас». В то время штаб-квартира Gearbox находилась в Плано. Он сказал: «Приезжай и проверь город, в который я перевожу штаб-квартиру моей компании», - это был Фиско. И мы сделали! Мы приехали в Фиско, встретились с Рэнди, и он провел нас по окрестностям и представил нас некоторым людям в городском совете и мэру, и, как я уже сказал, они сразу поняли ценность для этого. Это отчасти как снежный ком оттуда.

Какие инсталляции вас больше всего волнуют?

Один из моих любимых - Pixel Dreams. Это аркада 1980-х годов, и она почти готова. Люди, которые не пережили 80-е годы, не совсем понимают значение аркады, но все вышло из аркады. Желание создавать более впечатляющие видеоигры, чем аркады, - вот что привело индустрию. Теперь настали домашние видеоигры, а аркады остались в прошлом. Но аркада 80-х, и я думаю, в некотором смысле это все еще было верно в 90-х, аркада определила индустрию. Это то, к чему стремилась индустрия домашних видеоигр. Он играет действительно большую роль в истории отрасли, и это одна из моих любимых вещей.

Гигантский понг тоже очень веселый. Мы построили самый большой в мире дом Pong консоль, и она воспроизводится на 15-футовом телевизоре-реплике 70-х годов. Это очень весело. У нас также есть участок площадью 40 футов кв. М, посвященный краху отрасли в 1983 году.

С Атари и Инопланетянин ?

Да, и другая сторона этой области имеет дело с ростом компьютеров. Рынок видеоигр рухнул в 1983 году, и индустрия компьютерных игр продолжала развиваться, а затем Nintendo вышла в 1985 году и стала хитом. Но был период пары лет, когда практически не производили видеоигры, за исключением компьютерных игр. Таким образом, эта область музея объясняет различные причины аварии, последствия аварии и то, как все обернулось в конце.

У выставки крушения также есть группа компьютеров, настроенных. Мы хотим, чтобы кто-то на самом деле сел и играл набрав «Загрузите звездочку, запятая, запятая» и понял, каково это - играть в игру. Вот как игры загружались на Commodore 64, вам нужно было вставить диск и ввести командную строку.

Все, что мы делаем, должно быть интерактивным. Даже самые редкие вещи, которые у нас есть. Если это вообще возможно, мы позволим людям на это.

Таким образом, NVM представит более 100 000 консолей и артефактов. Было ли сложно курировать все это? Что было труднее всего найти? У вас случайно есть Nintendo PlayStation?

Одна из самых интересных вещей, которые у нас есть, это Sega Neptune. Это единственный в мире. Это Sega Genesis со встроенным 32x, и Sega никогда не выпускала его.

У нас есть RDI Halcyon, игровая консоль на основе лазерного диска. Очень немногие выбрались за дверь. Это было очень дорого. Он был разработан командой, которая сделала Логово дракона аркадная игра. Он не очень понравился, потому что в конце 1980-х он стоил несколько тысяч долларов, поэтому их покупали очень немногие. Ходят слухи, что в мире их менее 12. У нас, наверное, самый завершенный пример одного. Он все еще находится в транспортных контейнерах и никогда не использовался.

У нас есть прототипы Atari, у нас есть системы Atari Lynx «His» и «Hers», которые никогда не выпускались, и у нас есть полные коллекции программного обеспечения практически для любой игровой консоли.

Подожди, извини, я должен спросить. Atari сделал «Его и Ее» приставки? Типа приставки, как белье?

К тому времени, когда Lynx вышла из игры, Atari пришла в отчаяние, поэтому один из наших дисплеев, который мы часто делаем, - это установка двух разных или необычных Lynx. Одна из них - розовая рысь, которая должна была называться «ее рысь», рысь специально для женщин, а другая - светло-синего цвета, предназначенная для мужчин. У нас есть третий, который является Marlboro Lynx. Они были в таком отчаянии, они рекламировали игровые приставки с сигаретными компаниями, и это не получалось. смеется

Я не удивлен!

Atari в то время переживал крах и имел не очень хорошую репутацию среди потребителей или розничных продавцов, поэтому они делали все, что могли, чтобы передать свое оборудование в руки людей. Отчасти это пахло отчаянием в моих глазах.

Таким образом, вы действительно позволите людям играть в некоторые из редких консолей и прототипов?

В пределах разумного, конечно. У нас есть эта вещь, называемая Mind Link Controller. Это было сделано Atari и никогда не выходило. Их всего два в мире. Наш в значительной степени готов к розничной продаже, но контроллер интеллектуального соединения привязан к вашему лбу и предположительно позволяет геймерам играть в игры со своими мыслями.

Это огромно!

Конечно, это не работает. Нет в мире способа, который когда-либо собирался работать. Но то, что сделал Atari, - это то, что если вы делаете странные лица или гримасы или морщинистым лбом правильным образом, вы можете увидеть реакцию на экране. Это не ваши мысли, это кожа, которая делает это. Как бы нам ни хотелось, чтобы люди обернули эту штуку вокруг лба и сфотографировали их лица так, как они это делают, мы просто не можем позволить людям играть с ней. Это хрупкое.

Прекрасный пример, подобный тому, что есть в Sony PlayStation, возможно, людям не нужно это трогать, но, может быть, мы можем подключить контроллеры, чтобы люди могли поиграть в нее. Мы, конечно, не хотим, чтобы люди вставляли и извлекали дисковые картриджи, но, где это возможно, мы будем максимально изобретательны, чтобы позволить людям использовать некоторые из более редких вещей.

Одна вещь, которая действительно очаровала меня в музее, это то, что ты пытаешься развивать образование в видеоиграх. NVM хочет вдохновить детей на изучение карьеры STEM. Не могли бы вы рассказать, как вы этого добьетесь?

Это действительно очень важно для нас. Опять же, это связано со стигмой, что видеоигры - это просто игрушки или пустая трата времени, или то, что люди, которые их не понимают, могут сказать. Большая часть этого в том, что речь идет не только об игре, но и о том, откуда приходят игры, и о том, как создавать видеоигры.

В отрасли есть тысячи различных рабочих мест, от искусства до звука, и программирование, и все это хорошая работа. Они высокооплачиваемые, очень желательно. Часто на разных выставках, которые мы проводим, люди спрашивают: «Как мне в это попасть?» Это одна из важных вещей, которую мы хотим, чтобы люди поняли в музее. Мы хотим дать им понимание того, как создаются видеоигры, и мы хотим дать им путь к карьере в отрасли.

Вы не знаете, сколько родителей подходит к нам или даже самим детям, говоря: «Джонни или Сьюзи действительно увлекаются видеоиграми, и они хотят знать, как в них играть». Итак, мы установили прочные отношения с SMU (Южный методистский университет), который находится рядом. СМУ предлагает единственную степень магистра видеоигр в стране. Каждый студент, который проходит эту школу, чтобы получить степень магистра по программированию игр, должен пройти курс по истории отрасли. Находясь в непосредственной близости от нашего музея, одна из вещей, которые они намереваются сделать, - привести группы студентов в наш музей, чтобы дать им представление и понять, откуда берутся игры. Благодаря этим отношениям мы также собираемся помочь разработать учебную программу и разработать классы, мастер-классы, летние лагеря, предназначенные для того, чтобы помочь детям понять, что видеоигра - это гораздо больше, чем просто игра.

Какие еще мероприятия могут проводиться в музее? Будут ли группы, дискуссии или конкретные занятия, на которые люди могут записаться?

Мы, конечно, намереваемся провести переговоры и частные мероприятия. Мы очень близкие друзья с Ноланом Бушнеллом, который основал Atari и Al Alcorn, которые разработали Pong, В дополнение к выставкам на разных выставках, у нас также было свое собственное шоу в Лас-Вегасе в течение последних 15 лет, которое называлось Classic Event Expo, и при этом к нам приходили буквально тысячи людей, которые выступали с докладами и рассказывали об их участии в эволюции. индустрии видеоигр. Стив Бросник, Джоди Пир, их было буквально тысячи. У нас есть отношения со многими из этих людей.

Одна из тех вещей, которые эти люди неохотно делают, это передать то, что они накопили, не имея места для людей, чтобы прийти и увидеть это. В связи с наличием постоянной экспозиции, многие вещи, которые мы не смогли бы обеспечить в прошлом, начнут проникать в музей, включая самих людей! Мы обратимся к этим людям, чтобы они выступили с докладами и описали, каково это было создавать отрасль, их взгляды на текущую отрасль или то, чего ей не хватает или чего не хватает.

Музей видеоигр в 2015 году пересекается с тем, куда движется индустрия, которая почти полностью цифровая и не требует физического участия. В далеком будущем, как Национальный музей видеоигр надеется сохранить новые игры сегодня, которые станут реликвиями завтра?

Если компания слишком мала или слишком, чтобы сохранить свои данные, где-то … Angry Birds например. Это огромная! Но что, если бы я хотел сыграть самую первую версию Angry Birds ? Что если кто-то захочет исследовать и посмотреть, с чего все началось? Почему люди подсели на эту игру? У кого-нибудь есть самая первая версия, у компании, которая написала игру, еще есть первая версия? Что, если он ушел?

Так же просто и глупо, как Flappy Bird было то, что какое-то время эта игра была вонючей, и этого больше никогда не увидишь. Парень, который написал игру, ненавидит и разрушает его жизнь, ну и что? Для лучшего просвещения людей должен быть способ, чтобы эти вещи были активными. Люди делают небольшие кусочки архивирования здесь и там, но мы хотим быть центральным архивом для этого. Поэтому, когда игра появляется в магазине Apple каждый день, мы хотим быть вместе с Apple, с программистами, чтобы мы получили архивную версию этой игры, и она будет сохранена для потомков навсегда. Я думаю, что это было бы важно.

Национальный музей видеоигр откроет свои двери во Фриско, штат Техас, этой зимой.

$config[ads_kvadrat] not found