«История игрушек 3» и «WALL-E», аниматор Карлос Баэна о «Независимости»

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Эта статья Виктора Фусте первоначально появилась на Zerply.

Карлос Баэна, режиссер анимационного короткометражного фильма Ла Нория., открывая новые возможности в области анимации, своим новым проектом. Самостоятельно созданный анимационный фильм сочетает в себе сильную личную историю с большой долей ужаса. Узнайте больше об этой команде и их прекрасном, уникальном фильме, посетив страницу кампании Indiegogo.

Расскажите нам немного о том, откуда пришла идея «La Noria», и что вдохновило вас принять участие в создании независимого короткометражного фильма.

La Noria воспринимает разные личные чувства, эмоции и людей в моей жизни как вдохновение. Например, в моей жизни был год, когда многое в моей жизни столкнулось. Физически, эмоционально, профессионально, это было просто много вещей, которые поразили меня сразу за короткий промежуток времени, и это было очень грубо для меня. Это было одно из вдохновений - некоторые из тех эмоций, которые также помогли мне сформироваться и расти. Это не биография. Мы адаптировали эти элементы в гораздо более простое повествование, чтобы вписаться в темный фильм ужасов. Темные фильмы - это то, что я хотел делать со времен, когда я учился в колледже, когда я работал над темными созданиями. В конце 2010 года я начал разговаривать с художниками, чтобы узнать, не хотят ли они помочь мне в создании этого проекта.

Примерно в то же время вышли отличные живые фильмы, такие как Лабиринт Пана, Приют а также Впусти правильного, Я помню, как думал: «Черт возьми, почему мы не видим такого в анимации?» Я даже начал использовать Пусть правый саундтрек в сюжетных роликах, так как он имел правильную темную, но красивую чувствительность, к которой мы стремились. В конце концов, дело дошло до того, что мы решили даже обратиться к композитору фильма Йохану Седерквисту. После того, как он несколько раз обращался к своему менеджеру, он в конечном итоге присоединился к нам. Это было замечательное сотрудничество / дружба с тех пор. Вы можете получить столько напряжения и столько жуткости с музыкой.

Другое влияние оказал Алехандро Аменбар Другие и Виктор Эриче Дух Улья, Лично я люблю винтажную фотографию - вещи старые и с характером внутри себя. Я росла, ходя на мадридский блошиный рынок с моим отцом и братом, так как была очень маленькой. Есть что-то в истории предметов и истории мест, которые всегда были очень вдохновляющими. В конечном счете, в этом фильме это было сочетание многих вещей, которые я хотел увидеть в анимации.

Что это за стиль кинопроизводства тех режиссеров и их особый ужас, который вы хотели донести до Ла Нория ?

С моей стороны, есть что-то о темах невинности и тьмы в этих фильмах и о том, как то, что мы переживаем в юности, может преследовать нас до конца наших дней. Когда я пережил это трудное время в моей собственной жизни, я начал знакомиться не только со своей взрослой версией, но и со своей маленькой детской версией, чтобы соединить некоторые фрагменты. Я искал инструменты, которые помогли мне пройти через это. Искусство было большим для меня. Есть некоторые универсальные вещи, с которыми мы все можем соединиться.

В этом фильме я пытался выразить уважение к тому, что делали эти режиссеры в прямом эфире. Я также хотел найти способ совместить темную и грустную тему с чем-то красивым. Чем больше я слушал музыку Йохана на наших барабанах, в ней было что-то, что не было похоже на просто фильм ужасов. Я не хотел делать ужас ради ужаса. Вместо этого я хотел задействовать другие вещи, которые являются не просто внешним ужасом, но и сложностями внутреннего.

Анимация часто становится «жанром», когда на самом деле это всего лишь медиум, другая форма кинопроизводства. Как вы думаете, почему крупные студии не решались делать анимационные фильмы в жанрах ужасов?

Я чувствую, что это всегда финансовое решение. Создание анимационных фильмов стоит столько денег. Бюджет для полнометражного анимационного фильма намного больше, чем для живого боевика. В наши дни вы можете приобрести камеру меньшего размера (Alexa, black magic, dslrs) и снять малобюджетный художественный фильм по доступной цене. Вы просто не можете сделать это в анимации. Если вы хотите, чтобы людям платили то, что им платят, вы не можете просто сказать: «Я собираюсь сделать этот фильм за 10 000 долларов» - он просто так не работает.

Частью мотивации при создании этого фильма было то, что мы хотели добиться этого изменения - не имея анимации, предназначенной только для детей. Эти фильмы не должны быть просто ужасом. Есть миллион других стилей фильмов, которые я бы хотел увидеть в анимации. Я хотел бы увидеть фильм, как Пришелец или же Семь сделано в анимации - я бы заплатил тройной, чтобы увидеть что-то подобное!

Я хотел бы увидеть настоящий фильм нуар - черно-белый полностью.

Абсолютно. Кто сказал, что мы не можем сделать фильм нуар? Или что-то вроде Крестный отец или же Американская красота ? Есть фильмы, в которых так много разных личностей и чувств, но их нигде нет в анимации. Я чувствую, что это медленно меняется, хотя. У вас есть фильмы типа Иллюзионист, Тройня Бельвилля а также Песня моря например - эти фильмы потрясающие! Вы хотите увидеть больше таких фильмов. Не поймите меня неправильно, хорошо иметь комедии и игривые моменты, которыми могут наслаждаться дети. Но я не думаю, что общий тон фильма должен быть скомпрометирован количеством шуток, которые вы можете в него вставить.

Я думаю, что нужно доказать широкой аудитории, что мы можем сделать намного больше с анимацией. Я надеюсь, что все изменится. Прямо сейчас я вижу разрыв в таких местах, как кинематография видеоигр, которые становятся все более взрослыми. Вы собрали шесть кинематографических фильмов, и это художественный фильм. Кто сказал, что все подростки, которые играют в видеоигры, не захотят смотреть фильм, который больше похож на кино? Здорово фантазировать о анимационных фильмах, созданных для младшей аудитории, в сочетании с анимационными фильмами, созданными для подростков, для взрослых - и они и то и другое Зарабатывать. По крайней мере, это моя надежда. Правда в том, что эти более взрослые фильмы просто не снимаются, потому что еще не было ни одного фильма, который принес бы студии кучу денег. Когда это произойдет, они начнут видеть анимацию по-другому.

В этом-то и дело - требуется всего один фильм.

Только один! Всего один фильм. принимать Anomalisa, Те режиссеры четко знают свою аудиторию, независимо от среды. Вы делаете это все больше и больше с другими анимационными фильмами, и все может начать меняться.

С тех пор, как вы сняли этот фильм, какие уроки вы смогли извлечь из своего аниматора? Чем отличается опыт?

Как аниматор, у вас есть ваши кадры, ваши последовательности, которые вам назначены. Тогда вы можете просто пойти в свой офис, закрыть дверь и начать работать над ними. Разница с ролью директора в том, что вам нужны другие люди, которые помогут вам делать то, что вы представляете себе в голове. В некотором смысле, это более экстравертно. Вы должны говорить намного больше, тогда как как аниматор, вы можете просто сделать это. Иногда гораздо проще просто сделать это.

Большая часть моего обучения заключалась в том, чтобы понять, как другие люди видят то, что я вижу в своей голове. Как я могу заставить свою команду помочь мне визуализировать это? Поскольку мы делаем это независимо, у нас нет большого бюджета, чтобы платить людям за это. Они занимаются этим в свободное время, потому что, надеюсь, они верят в проект. Таким образом, вы должны пройти тонкую грань с точки зрения того, насколько вы разборчивы. Было много сражений, где вы должны пойти на компромисс и перейти к следующему шагу, чтобы закончить фильм - хотя в моей голове я придираюсь к нему до смерти.

Какие трудности вы преодолели, пытаясь общаться с другим художником, как визуализировать то, что было у вас в голове?

Тем более, что я работал, я нашел инструменты, которые позволили мне быстро продемонстрировать то, что я хотел. Будь то такие вещи, как поиск ссылок или рисование в Photoshop, эти вещи были действительно полезны. Кроме того, собирая шипящие барабаны, чтобы показать тон и чувство, к которому мы стремились. Это очень поможет команде, и тогда мы начнем работать. Больше, чем преодоление, это был скорее процесс выяснения того, как лучше всего объяснить мои мысли.

В случае анимации, если это то, чего аниматор все еще не получает, я бы получил помощь другого аниматора или просто прыгнул в Майя, а затем быстро показал бы им, что я имел в виду. Я бы не стал оживлять это само по себе, но я бы показал, о чем я думал, и позволил бы им взять это оттуда.

Одной из самых интригующих частей страницы кампании была часть о технологии совместной работы, такой как Artella, которая использовалась в процессе производства. Что вы можете сказать нам об этом, и могут ли люди подписаться на его использование?

Мы начали Artella одновременно с началом Ла Нория, Мы знали, что у нас не было физического места для работы над фильмом, и было много художников, с которыми я хотел работать над этим проектом, но они были по всему миру. В основном у нас была проблема с расстоянием. Как мы работали над историей для Ла Нория Мы также начали создавать этот инструмент под названием Artella с нуля с помощью множества людей, которые имели опыт работы в разных студиях и их конвейерах. Этот инструмент позволит нам работать с ресурсами и сценами в облаке. У вас есть все процессы регистрации и извлечения, а также все версии, разрешения и т. Д.

Мы хотели сделать Artella доступной для независимых художников или тех, кто хочет конвейер. У нас всегда была идея о том, что вы можете изменить в соответствии с вашими потребностями с точки зрения конвейера. Вы можете создать свою собственную структуру папок, именование ссылок и т. Д. Наша цель состояла в том, чтобы сделать все гораздо более гибким. Для конвейера очень легко превратиться в эту огромную машину и что-то изменить, все равно что вытащить не тот кусок из игры Jenga. Мы все еще работаем над обработкой деталей, чтобы все было правильно, но наша цель состояла в том, чтобы создать конвейер, который был бы больше похож на кубик Rubix, в котором вы можете что-то изменить, и он не рухнет.

У Артеллы была фантастическая группа программистов из Animation Mentor, пока мы работали над сюжетом Ла Нория, В какой-то момент мы объединили инструмент с короткометражным фильмом, чтобы использовать его в качестве бета-версии. Оттуда мы обнаружили много вещей, которые работали, а некоторые - нет, а затем продолжали совершенствоваться.

Вы также получили поддержку таких компаний, как Autodesk, Shotgun и Rendering от Arnold Renderer. Для тех, кто заинтересован в реализации собственных независимых проектов, как вы организовали эти партнерства?

Одна из вещей, которая стала для меня очень ясной на раннем этапе, это то, что я не думаю, что у меня будет достаточно накопленных денег только для покрытия расходов на лицензирование. Легко и просто. Гораздо меньше, возможность платить за художников. Здесь и там у нас будет небольшой бюджет, чтобы помочь нам в тех областях, которые нам действительно нужны неполный рабочий день или полный рабочий день в течение, скажем, 2-3 недель. Вот где я использовал свои сбережения. Затем мой продюсер начал вкладывать свои деньги, когда мои сбережения начали сходить в туалет.

Мы думали с лицензиями, что, по крайней мере, я мог бы поговорить с этими компаниями и показать им, что мы пытались сделать, и Зачем, Единственной ситуацией, в которой я не хотел оказаться, было «я просто не пытался». Итак, был ли это композитор, был ли это Autodesk, был ли это Solid Angle, мы просто подошли к ним, представили фильм и показал им, что мы надеялись достичь. И они верили в это.

Бобби Бек (Артелла), Крис Вьено (Autodesk), Маркос Фахардо (Solid Angle), Фернандо Виньялес (Summus) - это были люди, которые поддерживали нас и верили в нас. До сегодняшнего дня мы не могли бы снять фильм без их поддержки. Мы говорим о сотнях тысяч долларов только по лицензиям, а у меня таких денег нет. (Поверьте, мне бы хотелось.) У нас не было студии или лицензий, так что это действительно был единственный способ, которым мы могли сделать такой фильм. Поверьте мне, в этом процессе не было ничего легкого.

Итак, если бы вы могли начать все сначала, что бы вы хотели знать с самого начала?

То, что мы никогда не рассчитывали должным образом, это то, сколько времени займет этот процесс. Я снял у Pixar около полутора лет, и даже за это время мы еще не закончили с подготовкой. Может быть, мы двигались намного медленнее, чем другие постановки, но, возможно, не все так просто: вы работаете с людьми, которые помогают вам в свободное время. Эти художники помогали нам, может быть, 2 часа вечером, а может и пару часов в выходные. Поэтому, когда вы думаете, что что-то займет неделю или две, это почти закончится потерей месяца или двух, если не больше.

Сначала это был трудный этап процесса, но со временем он работал в нашу пользу. Например, композитор. Он приходил ко мне и продюсеру и говорил: «У меня есть три фильма, которые мне нужно написать в том, что осталось в этом году. Я хочу сниматься в фильме, но я просто не знаю, где я смогу вписаться ». Мы поняли, что у нас могут не быть денег, чтобы нанять кого-то должным образом, но у нас было время. Поэтому мы сказали: «Как насчет промежуточных проектов, даже если на это потребуется дополнительный год или два?». Получившееся дополнительное время оказалось скрытым благословением. * Чтобы посмотреть фильм, посетите www.lanoriafilm.com.

Для получения дополнительной информации о художниках, отраслевых новостях и проектах посетите Zerply.

$config[ads_kvadrat] not found