«No Man's Sky» разочаровывает игроков, а не Hello Games

$config[ads_kvadrat] not found

Оглавление:

Anonim

Похоже, мы снова были, ребята. Как пыл вокруг Небо без человека начинает отступать, и видеоигры, основанные на алгоритмах Шона Мюррея и Hello Games, стали мишенью для многих геймеров, которые чувствуют себя так, будто разработчик обманул их лично.

Одно особенно исчерпывающее усилие, которое нашло свой путь к reddit, перечисляло десятки случаев, в течение которых Шон Мюррей или разработчик Hello Games ссылались на функцию, которая не появилась в финальной игре.

Это старая история: игровое сообщество прокачивает какую-то часть информации - трейлер, скриншот, обещание - и затем тратит месяцы на слюну из-за скудных подсказок о содержании игры, только чтобы их надежды рухнули, когда выпущенная игра не то же самое, на что они надеялись.

Кто в этом виноват? Разработчики, которые предлагают нечто иное, чем они заявляли, или игровое сообщество, которое, похоже, не может понять, что разработчики в лучшем случае ненадежные рассказчики?

Серия разочарований

В случае Небо без человека Вполне возможно, что сама игра никогда не будет соответствовать уровню шумихи вокруг нее. Однако исследовательская игра Hello Games - далеко не единственная видеоигра, которая не оправдала ожиданий фанатов.

судьба не смог ослепить, несмотря на 18 месяцев шумихи. Assassin's Creed Unity обещал революционизировать ежегодную серию; вместо этого загроможденный ошибками заголовок испортил переменный ток бренд безвозвратно. И хотя это считается денежным успехом (благодаря силе его номеров предварительного заказа), Сторожевые собаки был также назван разочарованием геймеров.

Питер Молинье прекрасно подвел итог этого цикла в интервью с развивать когда он объяснил процесс создания игры. Знаменитый разработчик сказал, что каждая игра начинается как драгоценный камень, драгоценный камень, который в конце концов становится ущербным. «Я просто не должен так волноваться перед прессой», - объяснил он. «Существует эмпирический спад между тем, что у вас на уме, и тем, чем вы занимаетесь, независимо от того, в какой области творчества вы работаете. Я общаюсь со многими творческими людьми, и они часто разочаровываются в своей работе… Сказав это, конечно, Godus превышает этот драгоценный камень.

На одном дыхании Молинье осудил свои прошлые преувеличения в маркетинговых играх - одновременно раскритиковав свое тогдашнее название для мобильных устройств и ПК, Godus, Добавьте к этому тот факт, что игра Molyneux с тех пор подверглась двухлетней критике со стороны фанатов, которые утверждали, что Molyneux распространил правду, обсуждая ее особенности.

Каждый год появляется по крайней мере одна громкая игра, которая испытывает гнев сообщества, когда конечный продукт не подходит. Эта реакция понятна. Это довольно неприятно, когда разработчики обещают функции, которые исчезают между рекламой и выходом.

Энтузиазм разработчиков

Урок? Разработчики должны научиться сдерживать себя.

Питер Молинье, конечно, один из главных нарушителей игровой истории, но многие разработчики, даже хорошие, виновны в непреднамеренной продаже фанатов на основе неполной идеи. когда Ведьмак 3: Дикая Охота выпущенная, к примеру, была феноменальная игра. Но поклонники все еще были возмущены тем, что графика не соответствовала кадрам из тизерного трейлера, показанного несколькими месяцами ранее.

В ответ на спор соучредитель CD Projekt Red Марцин Ивински сказал Eurogamer, что разница между небольшими фрагментами игрового процесса, показанными в трейлере, и изображениями, отображаемыми в финальной игре, была вопросом баланса.

«Мы делаем определенную сборку для выставки, и вы ее упаковываете, она работает, выглядит потрясающе», - сказал Ивински. «И вы очень далеки от завершения игры. Затем вы помещаете это в открытый мир, независимо от платформы, и это похоже на «о, дерьмо, это действительно не работает»… Может быть, мы не должны были показывать этот трейлер, я не знаю, но мы Я не знал, что это не сработает, так что это не ложь и не плохая воля ».

Это аргумент в пользу убийства предварительных заказов

Так приятно ли знать, что разработчики не пытаются вас обмануть? Они просто спешат из своих офисов, чтобы рассказать об этой удивительной вещи, над которой они работают. Разработчики (или отделы маркетинга) делают это, не задумываясь о том, что то, чем они радостно делятся, может стать спорным через несколько месяцев.

Казалось бы, что Небо без человека это всего лишь очередная серия длинных названий, которую разработчики разделили до того, как закончили продукт. Они были взволнованы. Они думали, что это сработает; и тогда это не так.

Варианты здесь не очень хороши. Либо A) разработчики в основном ничего не говорят, пока они создают игру; или Б) умерить свои хвастливые притязания до бессмысленности. Там есть счастливая среда, но ее нелегко ударить. Решение не просто лежит на разработчиках. Игроки должны научиться воспринимать маркетинг видеоигр с недоверием и пытаться судить об игре по продукту, который появляется на прилавках магазинов, а не по мечте, проданной звездным создателем.

$config[ads_kvadrat] not found