«Бог войны» - начало нового тренда для приключенческих игр?

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Разработчики видеоигр любят прыгать по тенденциям. Когда одна компания разрабатывает радикальный способ изменения парадигм дизайна, вы можете поспорить, что, за исключением отсутствия информации, остальная часть отрасли часто следует этому примеру в короткие сроки.

Gears of War пионерская съемка с обложки. не отмеченный на карте привел больший акцент на рассказывание историй и характеристики, которые были интегрированы в линейный дизайн. Обитель зла 4 в основном изобрел, как мы думаем о современных экшенах от третьего лица (и радикально изменил направление игр ужасов). Инди-игры принесли больше церебральных жанров, построенных на основе старых школьных концепций, таких как приключения «укажи и щелкни» из 90-х годов. Список можно продолжить.

Когда Sony представила первые кадры недавно переосмысленных Бог войны Было довольно неожиданно увидеть, что Sony Santa Monica полностью вернулась к чертежной доске. Вместо квазиизометрической перспективы старых игр и заданных моментов, основанных на западном подходе Дьявол может заплакать стиль комбо-драки - теперь это настоящая приключенческая игра от третьего лица с открытым чувством.

Немедленно заметное изменение здесь - камера через плечо (это RE4 Влияние снова, 12 лет спустя). И от части GoW показанные кадры, игра, кажется, имеет гораздо больший упор на прохождение и исследование, а также более управляемый персонаж рассказ.

Это большое изменение, которое можно увидеть, учитывая то, как формально и устарели старые игры сейчас, учитывая, что серия началась более десяти лет назад. Прежний мультяшный Кратос ведет себя как реальный человек (хотя и обладающий сверхспособностями), и, насколько я могу судить, вселенная обоснована - ну, как бы ни была реальна скандинавская фантазия с драконами и троллями.Независимо от этого, рассказывание историй и «реальный» мир являются необходимыми элементами для продажи обширной среды, которая, в свою очередь, заставит вас чувствовать себя мотивированным и взволнованным ориентироваться и, в конечном итоге, побеждать.

Другой новый IP от Sony, ранее анонсированный Облачный атлас научно-фантастический Горизонт: нулевая заря и только что дебютировавший титул орды зомби Sony Bend Дни прошли (который не Последний из нас, несмотря на очень знакомые сходства), было похожее чувство. Камера плеча, широкие перспективы, ощущение свободы в открытом мире, если не обязательно та, которая отклоняется от линейности.

Через дорогу Microsoft ReCore похоже, обладает всеми этими качествами тоже. В начале этого поколения консолей под открытым миром обычно подразумевалась модель бесконечных отвлекающих факторов Ubisoft, усеянная вокруг массивной карты (и их уже было много с тех пор, как PS4 запустил это поколение консолей в конце 2013 года). Так когда же собственное приключение, заинтересованное в «более медленных» задачах, таких как решение проблем и остановка в среде, вдруг стало новой тенденцией?

Возможно, самая прямая родословная происходит от Расхитительница гробниц Перезагрузка в 2013 году, которая изменила модные приключения Лары Крофт, в последнее время под влиянием не отмеченный на карте Целлюлозная пряжа, в самодостаточный режим выживания. Несмотря на комический уровень насильственных встреч, Расхитительница гробниц 2013 год не забыл стать приключенческой игрой, бросив Лару на огромный враждебный остров, полный мест, где можно карабкаться и проходить.

2009-х Arkham Asylum сам по себе задающий тренд для упрощенного, если и хаотичного боя в Рокстеди, тоже заслуживает некоторого уважения, потому что это по сути трехмерный опыт метроидания, изобилующий путями и участками, недоступными до тех пор, пока вы не найдете подходящее оборудование для доступа к этим скрытым участкам; это было обычной практикой в ​​старой школе Metroid с и Castlevania s, поощряйте игроков возвращаться в ранее изученные области, чтобы найти новые секреты. (Право собственности на такие открытия очень полезно).

Принимая во внимание время, необходимое для разработки огромных игр с тройным А, обычно медленному кораблю дизайнерских тенденций требуется несколько лет, чтобы развернуться в одном направлении. Кроме того, жанры продолжают смешиваться - большинство основных игр - это шутеры или экшн-игры с элементами РПГ или приключенческие игры, в которых особое внимание уделяется боевым действиям той или иной формы, часто с примесью крафта или свободы в открытом мире, если не просто иллюзия этого. Мы, несомненно, увидим более странные изменения и комбинации ранее совершенных идей.

С популярностью Расхитительница гробниц Перезагрузка - которая теоретически была сделана, чтобы представить идеал того, что игроки ожидают после не отмеченный на карте приключенческая игра - это, вероятно, лучшее объяснение того, почему новые игры, такие как Бог войны свертываем в такую ​​неожиданную территорию.

Но если это действительно начало новой тенденции, которая возвращает прототипное приключение обратно в моду (возможно, неизбежно, учитывая предполагаемый конец не отмеченный на карте), это о тех хороших новостях, на которые можно было бы надеяться в трехместном пространстве, в основном связанном со стрельбой - по крайней мере, до тех пор, пока не произойдет следующая большая вещь.

$config[ads_kvadrat] not found