5 уроков «Бог войны» должны извлечь уроки из лучших приключенческих игр

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Оглавление:

Anonim

Самое лучшее в новом Бог войны это его изменение в направлении. Дизайнеры, которые стояли за ранее действовавшим комбо-боевиком, выбрали более открытый дизайн. Учитывая это, возможно, пришло время Кратосу выучить несколько общих понятий из приключенческих игр, чтобы помочь ему в его новом начинании.

Переосмысление серии для PlayStation 4 выглядит замечательно даже для игроков, которые не особенно любят остальную часть серии. Видя Кратоса, давнего главного героя франшизы, бродящего по более широкой среде с камерой от третьего лица с камерой на плече, по-видимому Расхитительница гробниц стиль дизайна и сюжет, управляемый персонажами, создавали впечатление, что разработчики из Sony Santa Monica хотят привнести Кратоса в реальный мир, представив игру с прицелом на реальные ставки и, осмеливаясь предположить, некоторую индивидуальность.

Это не значит Бог войны не должен делать то, что делали его предшественники, заимствуя некоторые идеи из других игр, чтобы улучшить собственный дизайн. Вот несколько предложений.

Осмотр предметов

Кратос всегда был мускулистым человеком, но, учитывая его новую роль отца и учителя для сына, не исключено, что Бог войны Модернизированный дизайн может дать ему несколько более медленных моментов, которые позволят дышать исследовательским элементам игры. Вместо того, чтобы идти в направлении Бэтмена или Ubisoft, находя вещи в окружающей среде, используя некий «визуальный» интерфейс, игра может занять страницу от Rockstar. Черный или даже Uncharted 4 дать игрокам подсказки в игровом мире.

Кроме того, это просто приятное окружение, чтобы иметь возможность взять что-то и изучить это, особенно если вам нужно перевернуть это или, скажем, стряхнуть это, чтобы раскрыть секрет. Разработчики всегда борются с иллюзией глубины или свободы в дизайне, и именно это делает вымышленный мир более похожим на реальное место.

Метроидвания Разведка

Так называемая разведка «Метроидвания» (вытекающая из игр Metroid а также Castlevania Очевидно, что некоторое время не был в моде на большие бюджетные игры, в значительной степени благодаря узурпации карт открытого мира, которые часто ограничиваются прогрессом в стиле RPG. Но есть кое-что, что можно сказать о том, что вы наткнулись на широкую пропасть или толстый барьер на ранних этапах ваших исследований, но их можно остановить, пока вы не найдете какой-либо предмет или оборудование, которое вам нужно исследовать.

Этот тип механики разделяет жанры экшн и приключения. Вместо того, чтобы просто выравнивать все свои способности с течением времени с помощью меню, органически находить предметы и впоследствии возвращаться, чтобы исследовать ранее недоступные места, вы чувствуете себя гораздо более удовлетворяющим; вы взаимодействуете с местом, а не с системой. Из уведомлений, которые выскакивали во время Бог войны Демо, игра, скорее всего, пойдет по пути деревьев умений, но если Бэтмен: Arkham Asylum (и совсем недавно, 2013-е Расхитительница гробниц) может включить «Метроидванию» в экипировку Летучих мышей и Лары, возможно, Кратос может последовать их примеру.

Совместное решение головоломки

Зная что Бог войны Это было бы глупо, если не совсем нереально, думать, что Кратос может когда-нибудь решать головоломки. В то же время, директор Кори Барлог сказал, что одним из ключевых компонентов дизайна бывшего Призрака Спарты являются его отношения с сыном, которые будут помогать игроку на протяжении всего квеста.

Учитывая это, о каком-то решении головоломок не может быть и речи. Было бы неплохо сделать это больше, чем просто одновременное переключение и тому подобное, возможно, обменять на загадки с окружающей средой, когда Кратос проведет своего сына через ловушки, что Кратос слишком велик, чтобы с ним справиться и тому подобное. Ожидание не будет таким сложным, как Портал, но, по крайней мере, некоторые сценарии, которые являются более продуманными, интересными и подходящими для мира, чем просто переключение переключателей.

Диалог Деревья

Преступно недооценено в Uncharted 4 деревья диалога добавили немного больше характеристик в моменты простоя. Поскольку повествование является гораздо большим и более важным аспектом в Бог войны что-то подобное было бы отличным способом познакомиться с Кратосом и его сыном.

Влияние повествования на то, чтобы получить, скажем, другое окончание, не обязательно должно быть предметом здесь; в том числе разговорный игровой процесс, в котором игрок выбирает, как реагировать, может лучше послужить развитию персонажа, если они только повлияют на разговор, или, возможно, поведение сына Кратоса по отношению к нему. Это был бы отличный и простой способ добавить глубину истории.

Нет интерфейса

Все новые и новые игры, особенно с настройками стиля открытого мира или режимами фото, имеют возможность отключать любой отдельный аспект экранного интерфейса. Хотя это и не традиционная функция как таковая, ее гораздо проще, не говоря уже о том, что она более приятна, когда разработчики дают игрокам возможность вырезать список уведомлений, путевых точек, маркеров цели и других элементов и просто существовать в пространстве. Это не сложно включить. Будем надеяться, что Sony Santa Monica слушает.

$config[ads_kvadrat] not found