Социальное влияние видеоигр

$config[ads_kvadrat] not found

1 степень на 430-2/4500дмг/6000+ (х2)

1 степень на 430-2/4500дмг/6000+ (х2)
Anonim

Принимая во внимание превосходство и мощь бренда франшизы «Стремительный рост», таких как Чувство долга а также Borderlands трудно представить видеоигры как потенциальные инструменты для понимания. В конце концов, индустрия, которая создала суррогата Трампа Duke Nukem, не всегда уделяла первостепенное внимание эмпатии. Но это меняется по мере того, как производители игр диверсифицируются, привнося в свою работу разные цели - политические и финансовые. Видеоигры становятся катализаторами социальных изменений, подготавливая игроков к эмоциональной обработке тяжелых реалий, таких как любовь, запугивание и самоубийство, при одновременном преодолении определенных пробелов. Некоммерческая Игра для Изменений тихо контролировала этот ренессанс, поощряя новаторов и пытаясь привлечь больше интереса к играм с положительным реальным применением.

И это не тяжелая битва, как вы думаете. На самом деле, метафоры войны не должны применяться.

Сейчас, в своем 13-м году, фестиваль «Игры для перемен», который вот-вот начнется в Нью-Йорке, посвящен исследованию сетей, общению и обмену опытом, что все больше демонстрирует, что так называемая «серьезная игра» может серьезно повлиять на умы серьезных геймеры. Идея не в том, чтобы создать хрустящую E3 или агрессивно отказаться от бренд-маркетинга. По словам президента Games for Change Сюзанны Поллак, идея состоит в том, чтобы говорить о революции в сфере развлечений, которая еще не наступила, - об играх, которые позволяют игрокам повышать свой уровень.

обратный поговорила с Поллаком о ее работе и идеализме поколения видеоигр.

Вы бывший человек BBC с большим опытом работы со СМИ. Почему игры?

Для меня игры - это передовые инновации и рассказывание историй - такой творческий и естественный способ общения с аудиторией очень игривым, но в то же время значимым образом. Это то, что действительно побудило меня хотеть вступить в эту организацию. Для меня это одна из самых захватывающих форм развлечения, и жениться на ней с общественным благом, где бы я еще хотел быть?

Как вы думаете, почему социальные последствия и серьезные игры сейчас имеют такой момент? С точки зрения посторонних кажется, что это была точка встречи быстрого технологического прогресса наряду с исследованиями, доказывающими, что эти игры действительно работают.

Я думаю, что есть и третий фактор: у нас сейчас поколение молодых людей, которые действительно верят, что могут оказать влияние на мир. Я думаю, что есть естественный аппетит к развлечениям и возможностям участия, которые имеют значение и ценность. Использование общих развлечений в качестве платформы для повышения осведомленности о проблемах не является чем-то новым - фильм, а именно документальные фильмы, стал средой, в которой социальные проблемы стали источником пищи и связей между людьми. Я думаю, что сейчас, когда игры столь же повсеместны, как и они, и демография тех, кто играет, расширяется, вы наполовину играете в игры и интересуетесь не только развлечениями.

Игры от этого интерактивного опыта для зрителей, который является более динамичным. Все эти новые технологии определенно влияют на развитие игр с социальным воздействием, но я думаю, что на самом деле все сводится к идее, что люди заинтересованы в общении с миром.

Какова роль Games for Change как инкубатора новых игр?

Мы участвуем в этом процессе как своего рода проводник для новых игр. Мы выполняем серию задач от имени партнеров, которые заинтересованы в создании концепций игр вокруг проблем, которые затем очень часто находят проект, который они затем пойдут и профинансируют. В настоящее время мы очень близки к решению проблемы изменения климата от имени Autodesk. Intel, Dell и NVIDIA также участвуют, как и некоммерческая организация Polar Partners. И то, что они хотели сделать, это поощрить разговор в сообществе разработчиков игр об изменении климата и помочь поддержать некоторые прекрасные идеи, чтобы эти идеи игры могли быть в конечном счете сделаны.

Мы выполнили аналогичную задачу с N Square, сотрудником, который занимается вопросами ядерной безопасности - мы столкнулись с ними по ядерным вопросам. Эту концепцию игр на самом деле разработала женщина, которая работала в рамках политики, прекрасно разбиралась в играх и написала эту фантастическую концепцию игр. Она выиграла приз в 10 000 долларов, а затем мы связали ее проект с известным разработчиком, который создал прототип для этих игр. Сейчас мы помогаем N Square найти средства, чтобы сделать эту игру реальностью.

Считаете ли вы когда-нибудь, что пытаться донести информацию о работе, которую вы делаете, до широкой аудитории?

Я думаю, что мы в одной лодке со всеми другими независимыми разработчиками, которые запускают игры. Мы получаем большую выгоду от наших партнерских отношений с такими компаниями, как American Express, и такими организациями, как Служба национальных парков, которые могут использовать эти каналы связи для повышения осведомленности об этих играх. Но я также заметил, что некоторые платформы, издатели и разработчики аппаратного обеспечения также разрабатывают хорошие социальные стратегии, что действительно обнадеживает. У тебя есть «VR for Good» от Oculus; у вас есть сервисные инициативы Google. Поэтому отрадно видеть, что эти платформы будут поддерживать не только контент для социальных сетей, но и его распространение.

У вас есть фестиваль Games for Change, который пройдет 23 и 24 июня. Есть ли часть фестиваля, которая вас больше всего волнует?

О, я так жду с нетерпением. Я очень рад возможности взять интервью у Сида Мейера из цивилизация серии. Он был такой силой и таким вдохновением для разработчиков игр и игроков в течение десятилетий - он будет нашим заключительным оратором в наш первый день и расскажет о влиянии, которое цивилизация имел Она не была создана как игра с социальным воздействием, но есть много аспектов этой игры, которые внесли свой вклад в общество.

У нас также есть действительно интересные докладчики, которые даже не из игрового пространства - вот что так интересно на фестивалях Games for Change. Это заинтересованные стороны и спонсоры, которые понимают, насколько важны игры для их аудитории. У нас будет председатель Национального гуманитарного фонда, который расскажет о том, как заставить американцев заниматься гуманитарными науками. У нас будет президент Девочек-скаутов Америки, который расскажет о STEM и играх, которые они разрабатывают, чтобы заставить девушек задуматься о кодировании. Еще один захватывающий докладчик - Грэм Девайн, главный волшебник игры Magic Leap.

Ух ты - какой титул.

Я точно знаю? Лучший титул когда-либо. За последние несколько лет «Волшебный прыжок» был настолько скрытным, что они только начали выходить и рассказывать свою историю. Мы очень рады видеть его на сцене и рассказывать о возможностях виртуальной реальности и образования.

В этом году фестиваль фокусируется на трех конкретных направлениях: гражданское и социальное влияние, нейрогейминг и здоровье, а также игры для обучения. Как вы сократили различные темы социального воздействия, чтобы добраться до них?

Я думаю, что это было естественное продвижение к тому типу программирования, который мы курировали в одном опыте. У нас всегда были гражданские и социальные проблемы в центре внимания Игр перемен - я думаю, что это было сердцем Игр перемен. Мы сосредоточились на обучении, как правило, на каждом фестивале - две или три сессии будут посвящены играм в классе. Но сфера здоровья и нейрогейминга в этом году действительно взорвалась из-за недавнего взрыва в технологиях и исследованиях в этих играх, особенно когда речь идет о нейробиологии и когнитивном развитии. В этом пространстве можно так много сказать, и я думаю, что это действительно круто и круто.

Это интервью было отредактировано и сжато для ясности.

$config[ads_kvadrat] not found