Композитор Джейсон Грейвс ведет переговоры о виртуальной реальности игр

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Одна из многих игр, доступных на Oculus Rift, Запределье, название исследования, которое разыгрывается как спокойное сафари на мирной чужой планете. Потусторонний зоопарк поддерживает приятный, неземной счет старого композитора Джейсона Грейвса. Грэйвз ранее сочинял музыку для индустриальных хитов, таких как Мертвый космос серии, Расхитительница гробниц, а также Far Cry Primal, но сделал перерыв в интенсивном мире экшн-игр, чтобы создать счет для виртуальной реальности.

У нас была возможность поговорить с Грейвсом об играх, его процессе и о том, что значит писать музыку, которая действительно интерактивна.

Каково было сочинять для VR, в отличие от более знакомого опыта консоли?

С технической точки зрения, при создании игры для виртуальной реальности есть много вещей, на которые стоит обратить внимание, потому что это не просто трехмерный визуальный мир - у вас также есть трехмерный звуковой мир. Однако то, что вы можете многое сделать, не означает, что вы должны это делать.

Сдержанность - хорошее слово для использования. С музыкой больше, чем со звуковыми эффектами, много раз, меньше - больше.

В дополнение к партитуре, вас тоже приглашают делать реплики?

Зависит от игры; Я действительно люблю делать такие вещи, потому что вы получаете настоящее чувство погружения от партитуры. Все звучит так, как будто это из одного мира.

Я склонен предоставлять разработчикам множество вариантов и слоев, чтобы они могли лучше контролировать конечный продукт. Таким образом, мы сделали много «Победы» и «Конца дня» и тому подобного Запределье которые были составлены из звуков, которые я использовал в самой партитуре.

Вы думаете, что ваша музыка выходит из строя, когда вы ее сочиняете?

Когда я имею дело с короткими частями, я стараюсь писать их так, чтобы они могли быть взаимозаменяемы и рандомизированы. Самое большое удовольствие, которое я получаю, - это делать какие-то вещи и отправлять их разработчику, а затем слышать их в игре и удивляться.

Вот что должно было случиться. Это интерактивно. Игрок определяет счет. Существует симбиоз между игровым процессом и музыкой таким образом, что я никогда не смог бы достичь этого, если бы просто сел и написал статичное музыкальное произведение.

Сколько творческой свободы вы получили, входя в Запределье проект?

Достаточно повеситься.

Но, честно говоря, так было последние шесть лет или около того. Мне предоставлена ​​большая творческая свобода в проектах, но понимание состоит в том, что я творческий в песочнице, созданной игрой. Запределье не был исключением. Когда я посетил Oculus, у меня была поверхностная дискуссия с креативным директором и несколькими другими, и никто не говорил о конкретных инструментах или жанрах.

То, о чем все говорили, было чувствами, которые они хотели вызвать, и это действительно то, к чему сводится музыка. Затем они предоставили мне понять, как это будет звучать.

Когда ты работал над эволюционировать продюсеры поставили не оркестровую партитуру, и когда вы работали над Far Cry Primal Вы собрали вариации на дерево и кирпич, чтобы создать счет. Откуда эта мотивация?

Многое из этого на самом деле пришло от разработчиков игр, сказавших: «Эй, что ты можешь сделать, чтобы это было по-другому? Нам нужно что-то знаковое и уникальное, чтобы мы могли слышать пять секунд музыки и знать, что это наш счет ». Я имею в виду, это легче сказать, чем сделать, но когда вы начинаете использовать оригинальные звуки, и вы не ограничиваетесь« традиционным » инструменты, тогда у вас есть больше возможностей для создания чего-то запоминающегося.

Когда я понял, что разработчики игр позволят мне повеселиться и сделать несколько действительно экспериментальных вещей, которые даже я не был уверен, сработает, он просто создал эффект снежного кома, который вырос из проекта в проект.

Как вы думаете, ваши ритмические наклонности помогли отличить вас от конкурентов?

Я очень на это надеюсь. В школе я чувствовал себя в невыгодном положении. Я волновался, что я не знал, как заполнить пробелы, я хотел, чтобы я изучал фортепиано больше, чем барабаны. Затем, после того, как я забил первый Мертвый космос В игре я обнаружил, что мне очень удобно с ритмом. И для меня это сердце и душа музыки. Оттуда вы создаете высоту и гармонию, но ритм является основой.

Однажды я понял, что являюсь барабанщиком и действительно опираюсь на то, как сила действительно сформировала музыку, которую я пишу. Конечно, я все еще изучаю оркестровку и композицию, но это то, что делает эту работу такой веселой. Каждый день я захожу в студию и узнаю что-то новое.

Что бы вы сказали, что узнали во время сочинения Запределье ?

Запределье был таким расслабляющим и медитативным. Я научился использовать пространство как с точки зрения физического расстояния, так и пространства в самом звуке. Я не хотел, чтобы музыка звучала постоянно, даже когда песня шла. Надеемся, что прилив и отлив к конечному продукту.

Из всех игр, над которыми вы работали, какой ваш любимый?

Ну, это сложно, потому что все партитуры, над которыми я работал, были оторваны от моих рук и завершены без меня. У меня не было бы этого по-другому, потому что в противном случае я бы никогда ничего не закончил, но если бы мне пришлось выбирать что-то, было бы три игры, в которых можно было бы сначала сыграть. Первый был Dead Space 2 потому что мы даже не были уверены, что получим возможность сделать это в первую очередь.

Второй, вероятно, будет Заказ: 1886, Sony буквально позволила мне сделать что-нибудь, поэтому у меня был этот сумасшедший оркестр без скрипок и духовых инструментов, без высоких деревянных духовых инструментов. Это были только все певцы мужского пола, низкие струны и низкие деревянные духовые инструменты, которые дали этому немного мрачный счет.

У меня также есть действительно хорошие воспоминания о Far Cry Primal потому что все это было вживую, но все это было полностью сделано мной в моей маленькой домашней студии. Я так много узнал о том, как накладывать музыку и создавать новые громкие звуки.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

Обновление (25.08.16): Представитель по связям с общественностью протянул руку, чтобы дать «уточненное заявление» о первом абзаце последнего ответа Джейсона Грейвса. Вот оно, в полном объеме:

Что ж, это сложно, потому что у вас никогда не было столько времени, сколько вы хотели бы, чтобы правильно закончить счет. У меня не было бы этого иначе, потому что иначе я бы никогда ничего не закончил! Но если бы мне пришлось выбрать что-то, было бы три игры, в которых можно было бы сначала сыграть. Первый был Dead Space 2 потому что мы даже не были уверены, что получим возможность сделать это в первую очередь.

$config[ads_kvadrat] not found