2015 год стал годом, когда видеоигры с открытым миром перестали сосать

$config[ads_kvadrat] not found

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Подкидыш (23 Серия)

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Подкидыш (23 Серия)
Anonim

2015 год стал годом, когда пик игр с открытым миром достиг своего пика. От Безумный Макс в Просто причина 3 казалось, что каждый месяц или около того появлялась новая игра, чтобы увидеть гигантскую карту с предметами коллекционирования в каждом углу, чтобы выследить. Исчерпание в таком случае было бы понятно. И все же, несмотря на плотность игр с открытым миром, в 2015 году также был продемонстрирован лучший урожай этих гигантских игр, возможно, когда-либо После долгих лет просмотра таких игр, как Кредо ассасина сериал или изначально любимый, позже выставленный как поверхностные ролевые игры типа Dragon Age: Инквизиция а также Skyrim 2015 год - год, когда игры с открытым миром наконец достигли совершеннолетия.

Тем не менее, нет простого, единственного объяснения того, что произошло в этом году, чтобы эти гигантские игры стали лучше. Долгосрочная шкала циклов разработки игр означает, что вероятность того, что разработчики скажут: «Вы знаете, Dragon Age: Инквизиция на самом деле страдал от того, чтобы быть слишком большим, давайте сделаем это лучше » Вместо этого есть просто коллекция продолжительных серий - Ведьмак, Кредо ассасина, Выпадать, а также Metal Gear Solid - все делают немного другой и лучший выбор и значительно улучшают свои игры.

За Assassin's Creed: Синдикат Исправления были в основном технические. Убедиться, что эта игра не так смущает, как Единство было неплохое начало, но интерфейс также получил две важные настройки. Во-первых, персонажам игрока был дан захватывающий крюк, который позволял им стрелять по веревкам вверх и на большие расстояния, делая возможным быстрый переход. Между тем, интерфейс игры также предлагал кнопки для подкрадывания, а также быстрого паркура, нацеленного вверх или вниз, и то, и другое из предыдущих игр серии оставалось на усмотрение самой игры, что иногда приводило к разочаровывающим результатам.

Устранение этой путаницы помогло повернуть синдикат в один из самых гладких Кредо ассасина переживаний пока нет. Дело не в том, что основная идея серии - это принц Персии установить в открытом историческом мире - было всегда плохо. Более того, эта серия всегда была достаточно раздражающей, и устранение нескольких наиболее последовательных неприятностей помогло перевести последнюю часть из еще одной в другую. Кредо ассасина в настоящее удовольствие, даже для не фанатов.

За Ведьмак 3 который заслуженно стал де-факто Выбор для большинства наград «Игра года», большой скачок вперед - это просто огромное усилие. В играх с открытым миром всегда можно было присоединить несколько маленьких историй и интегрировать эти истории в разрозненные пещеры и плотные города, которые составляют карты, не превращаясь в переполненный ошибками беспорядок.

И все еще Ведьмак 3 удалось сделать все это, интегрировав свою историю, географию и игровой процесс на беспрецедентном уровне для ролевой игры. Как сложно после Ведьмак 3 это будет вернуться к Skyrim и его почти полное отсутствие истории характеристики, или инквизиция и его жесткое отделение сюжетных миссий от открытого мира? Его разработчики прикладывают столько усилий, чтобы заставить открытый мир работать, и он ощущается практически без усилий.

За Fallout 4 Помогло множество небольших настроек и улучшений, особенно ролевая система, которая поощряет исследования и разработки. Но ключевым элементом, который выделял его, была секция крафта и сообщества. Почти все игры, особенно игры с открытым миром, посвящены концептуальной колонизации. Игрок попадает в странный мир, медленно отображает его и понимает, пока не получит «владение» им.

Fallout 4 усиливает эту модель, фактически позволяя игрокам создавать сообщества, создавать безопасные места для жителей Пустоши, чтобы жить своей жизнью. Вы не просто колонизируете Содружество, проверяя каждую точку на его карте и выполняя каждый квест. Вы буквально создаете сообщества, оставляя безопасность позади себя, а постапокалиптическая атмосфера помогает устранить большинство исторических проблем с колонизацией. Существует удовлетворение и чувство прогресса в Fallout 4 это прекрасно сочетается с его миром. Тематический резонанс встроен непосредственно в саму игру.

За Metal Gear Solid V изменения не являются улучшением модели открытого мира, но переходят к полностью открытому миру. Железный механизм игры всегда были о наборе движущихся частей, наборе охранных патрулей, тайниках и непредвиденных последствиях. Последние годы Ground Zeroes своего рода приквел к MGSV Было ничего, кроме этого: двухчасовое проникновение на военную базу. Все системы были на месте - охранные патрули, сигнализация, грузовики, прожекторы, но комбинации были на удивление глубокими.

В полной мере игра берет эти системы и применяет их к огромной карте, заполненной связанными аванпостами, базами и деревнями различного размера. У некоторых есть миссии, у некоторых есть информация и предметы, а некоторые просто необходимо пройти. Но каждый может превратиться в кризис. И это в лучшем случае, когда игроки пытаются встать на защищенную позицию, притворяясь и подталкивая к слабостям, чем бегать, прятаться и импровизировать, если что-то пойдет не так. В этом отношении одна из самых дальновидных игр с открытым миром напоминает классику, никогда не повторявшуюся гениальность 2008-х. Far Cry 2, Прикрепление этого к Metal Gear Solid Всегда сильный системный геймплей был настоящим победителем.

В будущем будет большой вопрос, станет ли 2015 год зенитом игр с открытым миром или ступенькой к большему и лучшему. Но это в долгосрочной перспективе. Прямо сейчас, мы можем с уверенностью сказать, что это был один из лучших и самых разных лет для массивных карт, экшенов и приключений.

$config[ads_kvadrat] not found