Настя и сборник весёлых историй
Виртуальная реальность имеет проблемы.Вся идея технологии заключается в том, что она заставляет ваш мозг по-настоящему чувствовать, что вы действительно находитесь в том месте, где вас нет. Однако чем больше ваш мозг принимает этот трюк, тем больше ваше тело отвергает его, иногда буквально, вызывая рвоту по всему вашему дорогому новому игровому оборудованию. Тьфу.
К счастью, группа инженеров из Колумбийского университета нашла, если не лекарство, то анальгетик для лечения этой болезни. Их идея заключается в том, чтобы тонко ограничить поле зрения, которое видит пользователь виртуальной реальности. Это виртуальный эквивалент попытки сосредоточиться на дороге перед вами, и отрегулировать деревья и проезжающие машины, за исключением того, что это происходит автоматически в рамках технологии. При настройке поля зрения достигается тщательный баланс между тем, чтобы позволить пользователю почувствовать себя погруженным в виртуальный мир, и заставить его рвать на себе обувь. Исследование группы было недавно представлено на симпозиуме IEEE 2016 года по трехмерным пользовательским интерфейсам.
Основная проблема с ВР и тошнотой заключается в том, что нашему телу нравится, чтобы его сенсорный ввод был внутренне сплоченным. Если ваши глаза видят, как ваше тело движется вперед в пространстве, но ваше тело не чувствует ускорения, соответствующего этому движению, ваш мозг не сможет вычислить разницу между ними, и вы начнете чувствовать себя все более нездоровым.
Ученым еще предстоит точно показать, почему это происходит, хотя одна убедительная теория состоит в том, что ваш мозг интерпретирует сенсорное несоответствие как галлюцинацию. За всю историю эволюции людей это чувство было гораздо более вероятно вызвано употреблением токсичного растения, чем вождением в машине или надеванием гарнитуры Oculus Rift. Таким образом, люди, которые реагировали на галлюцинации рвотой, были более склонны пережить отравление и жить, чтобы делать своих детей.
Эта реакция, возможно, спасла бесчисленное количество человеческих жизней за всю историю, но это проблема для VR, тем более что игровая индустрия, Facebook и даже журналисты делают ставку на то, что технология погружения - это будущее потребления медиа.
Колумбийская команда определила ограниченное поле зрения в качестве потенциального бальзама для физического дискомфорта от опыта VR. К сожалению, чем больше вы ограничиваете поле зрения, тем больше пользователь теряет свое «чувство присутствия» - это эффективно выводит его из захватывающей реальности. И это нехорошо, так как ощущение присутствия - это главное преимущество технологий виртуальной реальности.
Они решили эту проблему, сделав ограничение поля зрения настолько тонким, насколько это возможно. Они заключили поле зрения в круглую рамку с размытыми краями, которые могут динамически расширяться или сжиматься при перемещении пользователя по виртуальному миру. Если пользователь стоит на месте, поле зрения будет широко открыто. Даже если человек осматривает виртуальное пространство, вероятность возникновения укачивания в этом случае невелика, поскольку движения головы пользователя должны точно соответствовать тому, что они видят через устройство VR.
Однако, если они начинают перемещаться по виртуальному миру, используя контроллер, в то время как их тело IRL остается в одном месте, потенциал для болезни VR возрастает. В ответ на это движение поле зрения будет постепенно уменьшаться. Чем быстрее пользователь перемещается по виртуальному миру, тем меньше становится его поле зрения. Когда они замедляются и останавливаются, поле зрения снова открывается.
Исследователи проверили свою технологию на 30 пользователях за два дня. Они обнаружили, что люди чувствовали себя лучше и дольше оставались в виртуальном мире, когда их устройства были оснащены динамически ограниченным полем зрения. Кроме того, более половины участников не осознавали, что их поле зрения было ограничено. Из тех, кто это сделал, они единодушно согласились с тем, что они предпочли бы, чтобы их поле зрения было ограничено в будущем опыте VR.
Композитор игр и фильмов Мудрец Льюис: «Пока никто не понимает, что такое писать для виртуальной реальности»
Для классически обученного музыканта Сейджа Льюиса технология представляет собой проблему. Хотя его композиции появлялись в рекламе для Google, Facebook и Nintendo, Льюис по-прежнему настойчив с акустическими звуками. «Есть что-то в струнном квартете и главных акустических инструментах, которые выражают так много эмоций» ...
«Покемон Go» будет рогатка дополненной реальности прошлого виртуальной реальности
Технологические компании, футуристы и хардкорные геймеры говорят о большой игре, когда речь заходит о виртуальной реальности и дополненной реальности, но в любом из этих мест было мало признаков реального успеха, благодаря безумно высоким ценовым показателям и изолированным несоциальным событиям. Но через три дня Pokémon Go полностью ...
Nokia Kicks of the Race для создания GoPro для виртуальной реальности
Технология отображения виртуальной реальности уже здесь, но технология ее съемки остается дорогой и громоздкой. Для этого есть простая причина: чтобы воссоздать сцену из реальной ситуации и превратить ее в трехмерную, захватывающую среду, вам нужно снять ее на 360 градусов. И прямо сейчас, самое лучшее, что ...