Где «гибель» вписывается в историю насилия от первого лица в классическом искусстве?

$config[ads_kvadrat] not found

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014

Оглавление:

Anonim

Мы живем во времена, когда геймеры и фанаты борются за то, чтобы их любимые видеоигры были признаны искусством, спортом или развлечением, актуальными для ведущих аналитиков культуры. Они получают большое спонсорство и одобрения для своих лиг киберспорта, и у них есть выставки национального музея для лучших игр, которые воплощают «искусство», что бы это ни значило. Тогда есть рок, После его выпуска все эти проблемы внезапно казались тривиальными, потому что рок играет так, как фанаты описывают видеоигры как уникальную среду. Там нет ничего подобного.

рок это возвращение к очень старому типу шутеров. Вы собираете здоровье вместо того, чтобы автоматически восстанавливать его, подбираете бонусы, чтобы повысить свою статистику, а уровни рассматриваются как серия связанных арен, а не как непрерывный открытый мир. Еще рок несмотря на все его ретро-стилистику, он кажется более открытым и более свободным, чем многие другие игры-шутеры, которые в настоящее время работают не покладая рук, в течение многих лет и в течение многих продолжений для достижения указанных свобод. Только с рок мы понимаем, что усилия игр, таких как Чувство долга или же Поле битвы или же Гало все это были просто отвлечения и дымовые завесы, мешающие нам достичь чего-то близкого к чистому опыту.

Действие как движение

Большинство видеоигр, по своей сути, являются изучением движения. Как игра указывает игроку, что ему разрешено двигаться? В старые времена текстовых приключений игроки не могли двигаться, они ограничивались в письменной форме выражением своего желания перемещаться из одного места в другое. Это изменилось, когда видеоигры открыли игроков до осей X и Y, предоставив игрокам свободу перемещаться по двумерной плоскости.

Затем 3D-игры открыли нам полностью проходимый 360-градусный мир с такими платформерами, как Супер Марио 64, Несмотря на это, самые современные шутеры чувствовали себя как де-эволюция. По мере того, как они становились все лучше и новее, они чувствовали, что они также становятся тяжелее, более неподвижными. Обремененный футуристической космической броней и экстремальными механизмами, стал очевидным диссонанс способности пересекать экспансивные уровни открытого мира, в то же время ограничивая действие вверх, вниз, влево, вправо по осям X и Y.

рок преодолевает эти двумерные атрибуты посредством простого действия и использует два хитрых трюка, чтобы преодолеть барьер X и Y: Glory Kills и альпинизм.

Glory Kills

Убийства славы доступны игроку, когда ему удается оглушить врага, многократно стреляя в него. Когда враг светится определенным цветом, игрок может вызвать Glory Kill, которая является быстрой сценой зверского убийства. Помимо удовлетворения некоторой базовой жажды крови, Glory Kill фактически продвигает игрока вперед при срабатывании, чтобы выполнить указанное убийство.

На практике это приводит к прорыву 2D-барьера в середине действия, насильственно толкающего игрока в третье измерение через явную силу воли разжигания хаоса. Это невероятно захватывающе, но, что более важно, освобождает. Ощущение почти неописуемое, кроме молчаливого понимания того, что видеоигры, больше, чем любая другая визуальная среда, могут передавать движение в терминах, выходящих за рамки эстетической оценки.

Прыжки и скалолазание

В статье для Eurogamer Кристиан Донлан подчеркивает особую тенденцию в разработке игр, которую он резюмирует как «Видишь эти горы?». Горы в вопросах часто являются визуальными маркерами, указываемыми разработчиками как цели локации, но более того, как провозглашение масштаба, Видишь эти горы? Вы можете пойти туда. Видишь эти горы? Весь путь туда? Вот как большая наша игра.

Видеть эти горы и возможность путешествовать к горам - это одержимость горизонтали. Возможность улететь за горизонт в игре и в конечном итоге достичь дальних расстояний. За рок эти горы не существуют; это не игра с открытым миром.

По факту, рок очень захватывающая игра, помещающая игрока на определенную арену, почти как чаша. Но игра более свободна, чем в большинстве игр с открытым миром, потому что в тандеме с движением бега и стрельбы также есть способность к лазанию. Вертикальный и многоуровневый, рок позволяет игроку перемещаться по полю битвы влево, вправо, но, что более важно, вверх, вниз. Горы не на горизонте, они уровень, и вместо того, чтобы видеть, игроку разрешено лазать.

Я был бы впечатлен рок даже если он лишил всех демонов из ада, сделанных марсианами. рок Для всех его нарушений против морали и хорошего вкуса, является упражнение в свободном движении в игровом дизайне. Честно говоря, удивительно, как приятно играть в такую ​​игру, как рок и что более важно, это исследование уникальных свойств видеоигр как визуальной среды. Это следующий уровень, так сказать. В 20 веке итальянский Futurismos хотел передать действие и движение в живописи и скульптуре. Пришел фильм и спроектировал реальное движение на экране. Теперь у нас есть такие игры, как рок как следующая линия в художественном стремлении перегонять искусство движения.

$config[ads_kvadrat] not found