В этом есть какая-то ирония В 1995 году Название На первый взгляд, это информирует об определенном уровне самосознания, говоря непосредственно как возвращение к славным дням ужаса выживания (теперь почти 20 лет спустя) - так же, как прикрепление «2» к продолжению обращается к аудитории. если не его диетические предметы.
Начала жанра немного старше. Обитель зла был разработан, чтобы быть духовным ремейком Милый дом, название Famicom 1989 года, установленное в особняке с привидениями, кишащем монстрами. Игроки имели ограниченные ресурсы в своем распоряжении и были против permadeath - когда игровые персонажи были мертвы, они оставались такими. Конечно, вычислительная мощность 8-битного Famicom означала Милый дом должен был быть ограничен 2D-графикой. Ему не хватало эстетического выбора, который впоследствии стал определять жанр. (Технически это была РПГ).
1992-х Один в темноте был следующий шаг. Внезапно трехмерные персонажи и окружение открыли начало новой эры, для которой характерны тупые элементы управления танком и режиссерская камера, которая будет произвольно переориентироваться в зависимости от вашего положения. Он сохранял акцент на напряженном игровом процессе, только теперь монстры были на экране с вами, а не сражались в случайных битвах.
Обитель зла в 1996 году продолжил объединять и популяризировать почти все эти черты, поскольку оригинал вернулся на круги своя, снова в похожий переполненный особняк. Если говорить о вехах в жанре, то 1995 год стал просто первым годом в жизненном цикле оригинальной PlayStation. Это дата, важность которой для выживания ужаса заперта в подвешенном состоянии.
Это должно быть несколько намеренным. Объявленный как проигранная игра от эры, В 1995 году имеет определенную привлекательность периода аутентичности, не будучи от периода: его необходимая низкополигональная графика, необычный саундтрек, фиксированные углы обзора камеры, скудный инвентарь и необычное настроение делают его первым названием PS One в жанре ужасов, которого у нас никогда не было.
В инди-мире не редкость практика просто извлечь выгоду из моды, который не в моде, без особой поддержки, и если бы игровая цель опиралась на эти мелкие термины, это все равно было бы по крайней мере интересным экспериментом., Но это не пиксель-платформер. Так зачем воссоздавать что-то, что считается столь нишевым?
Возможно потому что 1995 хорошо знает, что ужас выживания - это больше, чем просто сумма его частей. На самом деле, вы могли бы легко привести в пример игры ужасов того времени, обладающие большим количеством персонажей, чем большинство других типов по своей природе. Сами по себе такие идеи, как сильное недомогание вашего персонажа, борьба с непропорционально сильными монстрами и бега по карте, чтобы решить загадки, основанные на нечетных предметах, не кажутся забавными - и если вы думаете об этом, очевидно, что они не предназначены для.
Принятие этих аспектов только за чистую монету, особенно против более современного дизайна, не удивительно, что не все игроки позаботились о его несколько приобретенном вкусе. Тем не менее, геймплей здесь только половина уравнения.
Философия ограничения «Выжившего ужаса» (будь то преднамеренная или в результате счастливого несчастного случая с затрудненными технологиями) также проникает в сферу эмпирических проблем, придавая жанру уникальную индивидуальность. Вы получаете определенную текстуру, играя что-то вроде Обитель зла точно так же, как вы могли бы смотреть сериальное приключение или фильм-слэшер, и если вы знакомы с тропами, вы знаете, чего ожидать.
Если нет, то странные звуки заставляют мир чувствовать себя резким и тяжелым - так часто объявляя о наличии чего-то перед тем, как вы это видите - отсутствие видимой полосы здоровья (персонажи обычно хромают или замедляются при сильных травмах) и наклоняющихся, постоянно меняющихся точек зрения быть преднамеренно отталкивающим сначала. В любом случае, они придают классическому ужасу выживания своего рода громоздкое очарование, которое было почти полностью сглажено в большинстве современных воплощений.
Как жанр, определяемый своим тоном, он также многогранен. Обитель зла заработал свою репутацию сразу как забавный интерактивный B-фильм, когда он был выпущен, предлагая историю монстров, порожденных вирусной вспышкой, разыгрываемой в странно ходулистых сценах. Парадигма сместилась с оригинала 1999 года Молчащий Холм, который принес новый уровень дискомфорта и стресса благодаря галлюцинаторному миру, который работал вне разума, и имел камеру, которая могла бы панорамировать, когда вы перемещаетесь по статичным сценам - своего рода живой следящий выстрел. (Не говоря уже о потустороннем, индустриальном звуковом дизайне Акиры Ямаоки, который до сих пор может вызывать ужас.)
Важно что 1995 не из года его тезки; если бы это было, ограничения Обитель зла ужас, даже с учетом Один в темноте Критический успех и два последующих сиквела оставили бы любой удар по трагически неполной эффективной дани. Вместо этого через какое-то время у него возникает индивидуальная ностальгия, выбирая элементы из истории ужасов выживания, чтобы создать более решительное уважение, бородавки и все такое.
Это становится очевидным из первых моментов игры, когда над унылым синти-монодроном главный герой игры Кент смотрит поверх вершин города в черной окраине на далекой башне. Повествование объясняет, что вы должны как-то туда добраться. Без дальнейших объяснений игрок вынужден управлять, чья единственная возможность спуститься с крыши в унылую внутреннюю часть здания с низким разрешением.
С игровой точки зрения, 1995 Системы являются классическими Обитель зла, со знакомым инвентарем, системой здравоохранения и хранения заметок.Ваш прямой контроль над Кентом на удивление кажется смоделированным ближе всего к Один в темноте только без возможности запуска, и, несмотря на полностью трехмерное моделирование игры, модели персонажей и геометрия в основном находятся на одном уровне с точки зрения разрешения, как вы могли ожидать от игры, пытающейся вызвать вид некоторого отдаленного год.
И все же ситуация сразу становится сказочной и сюрреалистичной - гораздо ближе к Молчащий Холм, Как будто ему нужно было доказать свое намерение, Кент быстро сталкивается с одним из жутко абстрактных монстров игры - деформированным двуручным шариком, который неловко летит по вам с рваным воплем животных.
«Что, черт возьми, это ?!» вспыхивает по экрану, вероятно, подмигивая восклицаниям Барри, когда они сталкиваются с различными творениями т-вируса в Обитель зла и, безусловно, вы понятия не имеете. Подайте к Джону Карпентеришу низкое сжатие, как, без оружия, вы делаете свой медленный побег.
Несмотря на то, как это звучит (и с учетом того, что потенциал для некоторой глупости всегда присутствует в устаревших представлениях об ужасе выживания - это тоже часть веселья), ни одно из вышеперечисленного не умаляет игру. С ограниченным звуком и явной неспособностью рационально разделить этот отвратительный гротеск, сцена выглядит немного жутко, несмотря на себя.
И это продолжается как следует. Вскоре вы встречаете старика, чей ответ на странность - «они только что появились однажды», после чего он забаррикадировался на верхнем этаже здания, которое уже имеет причудливые совместные характеристики больницы, офиса и многоквартирного дома. сложный. Без сомнения, это ужас выживания до глубины души. (Sony, пожалуйста, зайди на релиз PS4 уже.)
Интересно, что все еще существует спрос на подобные вещи, по крайней мере, если недавняя активность в отношении пробуждений будет чем-то оправданным. Remaster от Capcom в 2015 году от Gamecube Обитель зла (римейк оригинала 2002 года, в котором сохранились почти все его ощущения старой школы) стал самым продаваемым цифровым названием в истории компании. Ремастер 2004 года Обитель зла ноль в начале этого года последовало аналогичное признание после объявления, подтверждающего разработку давно запрошенного ремейка Обитель зла 2.
И наоборот, негативная реакция против Konami, когда они внезапно отключили Hideo Kojima Тихие Холмы был настолько силен, что, вероятно, убил всякую надежду, что компания когда-либо пыталась возродить сериал навсегда. Несколько злонамеренных попыток за эти годы восстановить дух оригинальных четырех игр Team Silent, вероятно, являются достаточным доказательством того, что тревожные фантазии команды были незаменимы на грани.
Нет никаких гарантий, что любая серия когда-либо будет полностью посвящена новой записи в стиле старой школы. Современный ужас обычно определяет себя с довольно жесткой самоуверенностью (хотя Обитель зла не потерял свой лагерь), стандартизированную камеру от третьего лица и, часто на большую бюджетную сторону, больше возможностей. Они могут быть хороши сами по себе, но разработчики действительно не делают их такими, какими они привыкли.
Контраст делает 1995 освежающе честное предложение, и даже из-за его скромности, которое требует мужества, чтобы развязать сегодняшнюю аудиторию. Что еще более важно, это служит некоторым небольшим напоминанием о том, что, будучи далекым от параметров стандартного дизайна, ужас выживания никогда не должен был быть красивым.
С этого классического ситкома украли шрифт «Слишком много поваров»
Спустя четыре года после выхода «Слишком много поваров», Инверс обратился к 10 ключевым людям, которые помогли воплотить в жизнь сюрреалистическую пародию на комедии, от создателя Каспера Келли до кукловода, который сделал Смарфа, и лишних, которые украли шоу как сюрприз. Результатом является эта устная история из 6000 слов.
Почему «Комната», а не «Выживший», лучший фильм выживания в этом году
Статья ниже содержит спойлеры. Основная тема Ревенанта обычно сводится к выживанию или мести. Это в некотором смысле и то, и другое, но, скорее, последнее: «Месть» - это ее сюжетная дуга, но «выживание» - это то, что мы должны испытать с Лео, чтобы прийти к более глубокому пониманию Алехандро Гонза ...
Режиссер Netflix «Апостол» объясняет «ДНК» ужаса «Рейдом»
Гарет Эванс, прославившийся режиссерами боевиков индонезийских боевых искусств «Рейд» (2011) и «Рейд 2» (2014), резко меняет артистический темп с «Апостолом», новым фильмом ужасов нового периода, который сейчас транслируется на Netflix. Режиссер объясняет, как управлять ужасом - как управлять действием.