ÐÑÐµÐ¼Ñ Ð¸ СÑекло Так вÑпала ÐаÑÑа HD VKlipe Net
Что делает игру веселой? Это вопрос, на который не может быть только одного ответа. С чего бы это? Есть множество разных типов игрового дизайна. Если не считать совпадения, которое вы видите в жанровых шаблонах, или повторение после успешной игры, то игры по природе не обязательно будут совпадать.
Поклонники с нетерпением ждут следующего куска информации о новом Легенда о Зельде может не заботиться о многопользовательской игре, такой как Overwatch, Игроки в жанре ужасов могут не получить ничего из свидетель или же аутопсия. DOOM является полярной противоположностью чего-то вроде не отмеченный на карте который, несмотря на некоторые трофейные сходства и ярлык приключения », на самом деле не так уж много Расхитительница гробниц, Список можно продолжить.
Игры ничем не отличаются от других средств. У них есть крючки - или они должны, во всяком случае, - и если они этого не сделают, они не найдут аудиторию, с которой можно связаться очень долго. Недавний пример может быть EA Полный провал, Respawn's потенциальный Чувство долга Убийца, который взял футуристический военный геймплей (который Activision теперь охватил, в большей и большей степени), добавил немного паркура и гигантских мехов.
Теоретически, Полный провал Это была отличная идея - и вполне вероятно, что мультиплатформенное продолжение найдет некоторый успех, когда оригинальная игра просто отошла на второй план. Но что здесь произошло? Зависит от того, кого вы спрашиваете. Котаку утверждал, что в игре отсутствовали ноги из-за неравномерного дизайна карты, который не всегда соответствовал сильным сторонам дизайна (или теоретическим преимуществам) акробатического движения и постоянно привлекательных гигантских мехов.
Также возможно, что Respawn просчитался, сделав игру эксклюзивной для Xbox на консоли. Отсутствие внимания со стороны Youtube не могло бы помочь; возможно, потому, что игра недостаточно хорошо справилась с задачей, чтобы сделать ее привлекательной для киберспорта. В любом случае, пока оригинальная игра поддерживает активную базу игроков, Полный провал Аудитория не может сравниться с некоторыми более крупными играми.
Для этого должна быть причина - и, скорее всего, причина не столько в играх, сколько в игроках. Капля допамина чего-то нового является огромной движущей силой в потреблении поп-культуры, от бесконечной череды фильмов комиксов до новейших часов Netflix. Игры ничем не отличаются, особенно среди так называемых хардкорных игроков.
В случае Полный провал (или же Звездные войны Battlefront или бесчисленное множество других), существует постоянный спрос на что-то новое. Многопользовательские игры, в частности, поддерживают их постоянную привлекательность, добавляя элементы DLC после запуска, надеясь, что игроки продолжат играть. Если они этого не делают или если какие-то обновления и изменения недостаточно интересны, значительная часть аудитории просто переходит к следующему. И следующее.
Проблема потребления происходит и с однопользовательскими играми. Посмотрите в социальных сетях после выхода новой игры, особенно того, что действительно ожидаемо. Если вы знаете людей, которые играют в игры более чем на обычном уровне, шансы довольно высоки, что все будут говорить и обмениваться опытом, что бы это ни было.
Чем больше игра, тем сложнее убежать. (Выпадать Появление в ноябре показало, что в нем так много внимания со стороны общества, что я предпочел просто провести время и поиграть в другие вещи.) Но, как и во всем остальном, после того, как этот контент был просмотрен, он переходит к следующему. Это в значительной степени объясняет, почему издатели делают ставку на высокие продажи прямо из ворот - как правило, после падения они не возвращаются, если нет дальнейших стимулов.
Конечно, этого не происходит с играми, которые не очень хорошо спроектированы. Вот тут-то и возникает идея крючка, Je Ne Sais Quoi это заставляет ваш мозг говорить: «Это здорово!» В мобильных (как правило, бесплатных) играх компании зависят от старых азартных игр - в основном это то, что заставляет вас вернуться. За пределами этого сомнительно аутентичного пространства дизайна вы просто оставьте сам игровой процесс, даже если то, что заставляет вас играть больше, не обязательно изменится.
Что бы вы ни играли, в этом есть какой-то привлекательный элемент. Иногда это действительно легко заметить, или иначе просто очевидно, как то, как DOOM носит его бойню, скорость и мгновенный отклик на рукаве. По какой-то причине, есть несколько вещей, более удовлетворяющих, чем молниеносная связь между тем, что вы делаете с контроллером - перемещение, прыжки и стрельба - и отображением графических результатов на экране.
В DOOM В этом случае есть комбинация факторов - скорость и отсутствие задержки ввода, чтобы показать действие, значительно улучшены благодаря частоте кадров 60 кадров в секунду, создавая более кинетическое чувство взаимодействия. В других случаях это не так очевидно. Ты не играешь не отмеченный на карте для его съемки обязательно - не то чтобы это плохо (и 4 Значительно улучшается в его основе), но, возможно, ожидания жанра приключений не делают особого акцента на фактор отклика, который имеет FPS.
Ты играешь не отмеченный на карте чтобы, ну, изучить - или, по крайней мере, понять, что вы делаете это. Отсутствие путевых точек и беспорядок в пользовательском интерфейсе, который вы часто встречаете в играх с картой открытого мира, помогают создать ощущение, что вы на самом деле находитесь в какой-то глобальной экспедиции, в свою очередь подсознательно связывая вас с Нейтом Дрейком. Бой тоже неплох, но это не обязательно ничья - вы также играете за рассказывание историй, характеристики и декорации, которые цементируют тон и представление, которые заставляют сериал чувствовать себя таким захватывающим приключением.
В обоих случаях возвращение к игре основано на чувстве удовлетворения. Чрезвычайно весело отрывать головы демона, потому что это заставляет Нейта пролететь над пропастью, взбираясь на крюк и веревку на неизвестные части. Это чувство чего-то нового не появится, когда игра закончится, но дизайн не изменится - он все равно будет хорошим пересмотром во времени.
Действительно, то, что забавно в играх, субъективно, потому что то, что интересно или стоит, всегда меняется. 2D Mario - это другой платформер, нежели 3D Mario; Молчащий Холм это совсем не весело, но невероятно увлекательно, и так и должно быть. Темные Души это игра систем для освоения, с меньшим акцентом на повествовательную линейность; Ведьмак имеет системы и открытую свободу, но гораздо больший акцент на истории.
Как и в случае с любым другим средством, все зависит от настроения. Только с контроллером, который вы выберете, вы почувствуете непосредственность.
Что делает «хардкорного Генри» уникальным, то и делает его плохим
Некоторые якобы новаторские идеи для фильмов лучше оставить желаемыми, чем настоящие художественные фильмы. Возьмите хардкор Генри, новый безумно безумный боевик российского режиссера Ильи Найшуллера, снятый полностью от первого лица. Конечно, это звучит как крутая идея - ага, давайте взглянем на угол зрения ...
Джордж Такей не думает, что сцена с гей-сулу в «Star Trek Beyond» была достаточно веселой
Джордж Такей видел «Звездный путь за пределами» и не считает, что гей Сулу был достаточно геем. А с точки зрения токенизма он может быть чем-то увлеченным.
Что делает Вас счастливым? это действительно может быть не то, что вы думаете
Труднее всего ответить на простой вопрос о том, что делает вас счастливым. Это может быть не то, что вы думаете, поэтому отбросьте предположения и начните заново.