Взгляд на то, как Дисней и Пиксар приносят жизнь своим персонажам

$config[ads_kvadrat] not found

Солдатик молодой Исполняет Иван Разумов

Солдатик молодой Исполняет Иван Разумов
Anonim

От продвинутых роботов до простых багов, мы привыкли к антропоморфизированным чувствующим существам в мире анимации. Но каждое естественное движение является результатом кропотливой работы и преданности аниматоров, которые годами учатся, чтобы их работа выглядела как можно более цельной.

В частности, Disney и Pixar преуспевают в воплощении в жизнь ярких красок животных и предметов, которые выражают не только разнообразные эмоции посредством выражения лица, но и посредством языка тела. В то время как есть много оживших говорящих животных, которые по сути являются людьми с ушами и хвостами, по-настоящему выдающиеся животные - это персонажи, которые не просто переносят движения человека на объект, но расширяют естественные движения объекта, чтобы создать его. понятная личность.

Как бы нам ни нравились такие персонажи, как свитер-жилет в костюме Артура, аардварк - прекрасный пример мультяшного твари, просто человека с мехом. Если бы Артур был настоящим амардваром (игнорируя то, что он совсем не похож на млекопитающего), он бы не шел, и у него не было бы очков, которые плавают на его голове без помощи его ушей. Совсем недавно была публикация в Reddit, которая заметила общность во многих анимациях, которые, как правило, игнорируют естественное расположение ушей на животных в пользу размещения объекта, который они используют (будь то мобильный телефон или наушники), где человеческое ухо будет. Зверополис был исключением из этого, с наушниками Джуди Хоппс, фактически вставленными в ее длинные кроличьи уши.

Эта маленькая деталь - дань уважения к реализму Pixar, Disney (и Dreamworks) (поскольку кролик-полицейский можно считать «реализмом»). Это давняя традиция в студии, которая изобрела современную анимацию. Это привело цирковых животных в студию для простофиля и взрослые львы в Бербанк, как они подготовились к Король Лев, Во время предварительного производства, Тарзан Команда отправилась в Уганду, чтобы вместе посмотреть на горилл в их естественной среде обитания. Сам Уолт Дисней даже однажды сказал: «Я определенно чувствую, что мы не можем делать фантастические вещи, основанные на реальном, если мы сначала не узнаем реального».

При создании персонажа, основанного на чем-то незнакомом, анатомически или неодушевленном, художник должен понять, что именно он или она оживляет и кем является его или ее персонаж, прежде чем начать анимацию. Личность персонажа - это самое главное, и это влияет на манеру создания. Убрав эти движения и идиосинкразии, отстой, какую жизнь аниматоры создали вдали от персонажа.

Взять сцену в хите Pixar 2008 Wall-E, в котором маленький робот-мусорщик спасает день, но очевидной ценой своих воспоминаний. Его переход от кроткого и сгорбленного романтика к стоичному и честному работнику является преднамеренным, и небольшие различия между ними поражают тем, насколько сильно персонаж, особенно тот, который не предназначен для гуманизации, может трансформироваться из объекта в человека.

Для персонажей, которые не говорят, движения - это все. В большинстве фильмов Диснея есть какой-то компаньон, который не говорит. Aladdin например, есть и Абу, и Карпет, причем последний труднее всего воплотить в жизнь. Команде пришлось персонифицировать прямоугольник и придумать способ формирования выражений без помощи лица или конечностей. Результат делает для милого дополнения к фильму.

Как и в случае с Carpet и другими персонажами, аниматоры вдыхают жизнь в объекты и животных, предлагая логические решения для таких персонажей, как автомобиль (Lightning McQueen в Машины) который обычно не может выполнять задачи, которые персонаж выполняет без рук и ног. Именно решения всегда производят неизгладимое впечатление и дают нам запоминающиеся лица многих фильмов и фильмов на протяжении многих лет.

$config[ads_kvadrat] not found