Создатели «Dungeons & Dragons» одержимы «странными вещами»

$config[ads_kvadrat] not found

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.
Anonim

Чтобы полностью понять сверхъестественный хит Netflix Чужие Вещи, вы должны быть в курсе Подземелья и Драконы, Влиятельная фэнтезийная ролевая игра, изданная создателями игр Wizards of the Coast, в значительной степени учитывает как мифологию сериала, так и мировоззрение его унылых подростков.

Но шоу показывает игру правильно? обратный говорил с Майком Мирсом и Грегом Тито, главой D & D менеджер по развитию и коммуникациям в Wizards of the Coast, соответственно, чтобы понять, как компания смотрит на шоу.

Каково это создавать истории для D & D ?

Майк Мирлс: Есть сторона истории и сторона дизайна игры. У нас есть штат писателей и художников, и эта группа создает ежегодные истории, которые мы показываем, и я управляю этим процессом. Во многом это более стратегическое мышление о том, как история будет соответствовать различным продуктам, но оно также предоставляет руководство более высокого уровня относительно того, где и как истории развиваются. Если кто-то подает историю, я могу сказать: «Как эта история будет резонировать с кем-то, кто не знает D & D ? С какими фильмами и пробными камнями вы бы сравнили эту историю?

Это как если бы вы рекомендовали Чужие Вещи, вы бы сразу сказали: «О, это атмосфера Джона Карпентера 1980-х годов». Мы всегда хотим убедиться, D & D выходит за рамки D & D фанаты. Дизайн игры ориентирован в основном на людей, которые уже играют и погружаются в D & D уздечка.

Так важно ли постоянно пытаться вытянуть из разных фильмов и влияний?

М.М.Безусловно, с современной аудиторией важно относиться к фильмам и тому подобному. При создании новых названий важно найти способы соотнести это таким образом, что вы можете легко описать это как: «Представьте, что ребята из Властелин колец пришлось иметь дело с иностранцем из Пришелец Надеюсь, они думают, что это круто и заставляет их хотеть играть. Чего вы не хотите, так это непонятной вещи, когда вы читаете комикс, и вы не представляете, что происходит, потому что он основан на неясной истории пятилетней давности. Играм легко становится сложно, потому что они настолько глубоко погружены в свою культуру, но вы всегда хотите держать ее открытой для общей поп-культуры.

Как вы думаете, восприятие этого как всезнайка изменилось за эти годы?

М.М.: Когда вы думаете о «всезнайке» с точки зрения того, чтобы быть действительно вселенной, поп-культура перекалибровалась, так что она больше не отвлекает людей. Если вы вспомните среднюю школу, то там был орден Пекина с элитной группой на вершине, которая была основана на эксклюзивности. Но культура ботаников говорит, что чем больше, тем лучше, это открытость. Если все в школе - кретин, то это здорово, потому что у нас больше людей, чтобы играть. Проблема, с которой сталкивается ботаническая культура, состоит в том, что она начинает превращаться в себя и начинает выглядеть подобной элите.

Одна из основных тенденций, которые мы наблюдаем в поп-культуре, это то, что люди хотят быть частью вещей и, как правило, больше не беспокоятся о том, что является занудой. Людям гораздо удобнее носить рубашку «Капитан Америка» и ходить в кино с комиксами, которое было бы высмеяно в 1980-х годах.

Грег ТитоМы также слышим все больше и больше от родителей, педагогов и специалистов по психическому здоровью, которые поощряют Подземелья и Драконы потому что это не время экрана. Игра о социальном взаимодействии, которое развивает определенные навыки, такие как командная работа. Дети получают опыт, который они хотят сыграть, и они рассказывают истории и предлагают удивительные идеи. Это не похоже на учебу или обычные вещи, которые школы могут сдавить вам в горло. Он прошел полный круг от того, что было даже демонизировано, до того, что теперь стало львиным.

Вы удивлены тем, что это считается пробным камнем для определенных жанровых режиссеров?

GT: Распространенность интеллектуальных создателей в этом сообществе, которые играют Подземелья и Драконы поразительно Когда я говорил с людьми в Голливуде о D & D, я с удивлением заметил, что происходит так много разных игр. Кроме того, вы видите это на экране много, а не только Чужие Вещи, Это Фрики и гики, Гольдбергс и даже на империя был D & D ссылка. Мы узнали, что на этом шоу есть писатель, который играет в группе с Джоном Августом, который написал Большая рыба и Крейг Мазин, который написал Похмелье продолжения. Интересно установить связь с тем, как ссылки попадают в определенные места. Это везде

Что вы думаете о изображении игры на Чужие Вещи в частности?

М.М.: Важной частью шоу является то, как оно охватило D & D, Это не просто ссылка на него, как на Теория большого взрыва или что-то. Это было очень важно для сюжета, но также важно для персонажей.

Самое приятное было увидеть, как игра изменила не только то, как они рассматривали угрозу существа, но и то, как они рассматривали свои отношения как друзей. Ничего такого раньше не захватывало. Персонажи были настоящей игровой группой из-за того, как вы видели, как они реагируют на угрозу. Лукас хочет с этим бороться, поэтому он силовой геймер. Дастин - все о том, чтобы держать группу вместе, поэтому он - клей. А Майк - Мастер Подземелья, так что он зачинщик и творческий человек, который видит картину в целом. Даже когда Уилл преследуется существом, он сделал очень D & D не паниковать, не ходить и прятаться под кроватью - он D & D игрок, который знает, что он может убить монстров.

Какова реакция на Чужие Вещи как внутри у Волшебников Побережья?

М.М.: Это захватывающе, потому что сначала это было: «Эй, это шоу о Подземелья и Драконы Вы должны смотреть », потому что это не было на моем радаре, пока не было статей, указывающих на его использование D & D, Сначала я сел и сказал, что посмотрю два эпизода и лягу спать, затем в конце шестого эпизода я знал, что на следующий день на работе буду очень уставшим.

$config[ads_kvadrat] not found