Игра Oculus Rift «Nevermind» использует биологическую обратную связь для повышения ставок

$config[ads_kvadrat] not found

VR STEAMPUNK STRATEGY! - Brass Tactics Gameplay - Oculus Rift VR

VR STEAMPUNK STRATEGY! - Brass Tactics Gameplay - Oculus Rift VR
Anonim

Динамика ввода-вывода большинства игр довольно проста: вы управляете с помощью клавиатуры, жеста или какого-либо другого типа геймпада, и игра регулирует аудио или визуальный выход и, возможно, вибрирует контроллер. Но с ее игрой Oculus Rift, поддерживаемой Kickstarter Не берите в голову Эрин Рейнольдс хочет перевернуть динамику, сделав отношения между игрой и игроком обходными, а не параллельными улицами. Хитрость, чтобы выжить в Не берите в голову ? Не напрягайтесь, так как датчики биологической обратной связи зарегистрируют ваше беспокойство и сделают игру сложнее.

Вот как Рейнольдс копается в черном сердце Не берите в голову на блоге разработчиков игр «Gamasutra» в 2013 году:

Не берите в голову это приключенческая игра ужасов, которая происходит в сознании пациентов с тяжелой психологической травмой. Игрок берет на себя роль нейропробора, который должен погрузиться в подсознательный мир этих пациентов, чтобы раскрыть подавленные воспоминания о травме, которую перенес пациент. Твист биологической обратной связи? Поскольку это ужасная игра, игрок должен подвергнуть себя множеству ужасных, неудобных, ужасных вещей. Если при этом игрок испугается или испытает стресс, игра станет более сложной. Окружающая среда реагирует на физиологическое состояние игрока и будет препятствовать его / ее прогрессу, пока игрок не успокоится. Как только игрок расслабляется, игра возвращается в более простое состояние по умолчанию.

Идея большой картины с Не берите в голову является то, что, становясь более осведомленными о своих сигналах стресса и методах обучения / практики, чтобы вернуться к состоянию спокойствия в разгар стрессовых сценариев, игроки могут преобразовать эти необходимые в игре навыки в необходимые повседневные сценарии управления стрессом в реальном мире,

Эта цель по управлению стрессом не столь надуманна, как кажется. Еще в 1998 году гастроэнтерологи в Королевской бесплатной больнице в Лондоне описали способ уменьшения симптомов у пациентов с раздраженной системой кишечника: простая компьютерная игра, в которой игроки практикуют техники глубокого расслабления, измеряемые как электродермальная активность. Аналогичным образом, разработчики бились с биологической обратной связью в играх, чтобы увеличить эмоциональные инвестиции, такие как игра гонок драконов 2001 года, которая заставляла существ двигаться медленнее, чем больше игроков потеют.

Но многие набеги на игры с биологической обратной связью были уловками, доказательством концепции или подобным, писал Рейнольдс. Какие Не берите в голову это измерение эмоционального возбуждения с помощью камеры Intel RealSense для оценки тона и пульса кожи. Игра Pulse используется в качестве довольно хорошего посредника для определения того, насколько вы напуганы - технология не может определить, испуганы ли вы или находятся в состоянии эйфории, хотя предполагается, что вы не Патрик Бейтман и, следовательно, ошарашены, когда забрызганная кровью комната, в которой вы находитесь, начинает заливаться молоком.

Для Oculus Rift это неизведанная территория. Reyonlds недавно рассказал LA Weekly ее компания, Flying Mollusk, является единственной в VR игре, которая пытается объединить камеры Oculus Rift и RealSense.

Для остальных из нас, просто подумайте о том, насколько здоровыми будут наши кишки, как только мы сможем прикоснуться к дзену, чтобы не кричать, глядя на лес изуродованных кукол. Иш.

$config[ads_kvadrat] not found