Недооцененная работа творческого гения за «Final Fantasy XII»

$config[ads_kvadrat] not found

Мама Барби, Маша и Медведь Маша заболела Доктор делаеÑ

Мама Барби, Маша и Медведь Маша заболела Доктор делаеÑ
Anonim

Возможно, вы не знаете Ясуми Мацуно по имени, но если вы любите ролевые игры, возможно, вы играли в одну из его флагманских игр. Самый большой Final Fantasy XII, в настоящее время ремастеринг для выпуска консоли 2017 года. Я посмотрел на ремастера Эпоха Зодиака во время E3 на прошлой неделе; он красиво оформлен, дополняя оригинальный дизайн несколькими дополнениями, которые должны сделать длинный и стратегический заголовок более приемлемым для современной аудитории.

Визуально игра все еще обладает сильным художественным эффектом - неудивительно, если учесть, что это был выпуск позднего поколения для PS2 в 2006 году. Сложные детали в моделях персонажей всплывают и язык сценария поет.

Все в нем несет в себе отличительную черту творчества Мацуно. Но в отличие от многих других суперзвезд, которые работали над FF на протяжении многих лет - создатель сериала Хиронобу Сакагучи (ныне независимый разработчик), дизайнер персонажей, ставший режиссером Тецуя Номура (из FFVII а также Kingdom Hearts слава) и FFXV маэстро Хадзимэ Табата - Мацуно не обязательно имеет одинаковое признание среди фанатов. Что еще более важно, его игры разительно отличаются от того, что вы могли ожидать от типичной Squaresoft или Square Enix, RPG.

На самом деле, несмотря на восторженные отзывы, продолжение DS и более 5 миллионов проданных копий, все еще удивительно, что Square переиздаёт FFXII просто потому, что многие поклонники не уважают его; это далеко от толпы приятного толпы FFX, и особенно Х-2, представленный. Вместо подросткового романа или путешествия архетипического героя, XII больше озабочен махинациями в мире Ivalice, политическими и другими.

Его разнообразный актерский состав - ансамбль, вовлеченный в потенциальную игру престолов (хотя с чертой Звездные войны, одно из самопровозглашенных величайших влияний Мацуно), и его сюжетные линии разворачиваются через ряд королевств, преданности и конфликтов. К счастью, к 2006 году стандарты озвучивания были повышены, что XII Рассказ по-прежнему действует 10 лет спустя.

Вот как Мацуно обычно определяет свои настройки, в довольно редких случаях он делает игры: настолько приземлёнными, шекспировскими и часто мрачными, какими вы можете оказаться в средневековой фантазии. Потребовалось много опыта, чтобы добраться до XII Странно неотразимый бой. Эти двойные потоки возвращаются к Битва при Огре: Марш Черной Королевы первая игра режиссера для SNES (а позже и для PS One), которая раскрыла мрачное изображение политической коррупции, дополнившее сложность его классового дизайна.

Несмотря на некоторое внешнее сходство с Последняя фантазия с или Дракон квест В то время Мацуно добавил несколько элементов Огрская битва это помогло бы определить многие из его чувств. Заменив цикл исследования подземелий, сражаясь со случайными встречами и продвигая историю в городах, Огрская битва сфокусировался на карте мира, населенной врагами, вызывая битву крупным планом между отрядами, если игроки оказывались слишком близко, в то время как моральное выравнивание оказывало бы влияние на открытый сюжет.

Эти идеи были уточнены и представлены в продолжении, Давайте цениться вместе, который преобразовал большую часть Марш Черной Королевы Идеи в изометрической стратегии RPG, которая стала известна режиссеру. Избегайте стационарных персонажей, сражающихся с врагами на одном экране, Давайте цениться вместе превращенные столкновения в многоэтапные, пошаговые перестрелки, где перемещение солдат вокруг полей сражений - и использование преимущества местности - стало столь же важным, как и выбор правильного оружия или доспехов.

Возможно, самый изысканный из Огрская битва шаблон на самом деле пришел из первой игры Мацуно с Square, 1998 Final Fantasy Tactics, В то время как раскидистый состав мечей, монархов, рыцарей, дворян и узурпаторов гораздо шире, чем у Шекспира Макбет, тактика в частности, он чувствует сильное вдохновение (и, похоже, следует его сути) в циничном заговоре, разворачивающемся в ходе длительной и кровопролитной кампании, в которой лишь немногие находящиеся у власти не склонны к ужасным действиям в своем преследовании. (По сравнению с чем-то вроде Игра престолов кажется вероятным, что тактика Кровопролитие избежало M-рейтинга только из-за того, что его персонажи были нарисованы как стилизованные 2D-спрайты.)

В то время как тактика оставленный позади Огрская битва Разветвленный выбор повествования, он предлагал столько же глубины, сколько и его духовные предшественники, удваивая классы работы и способности - вы могли играть в игру в течение ста часов и даже не приблизиться к тому, чтобы увидеть все в ней.

тактика был также первым знакомством для многих поклонников, включая меня, в сложные и морально серые миры Мацуно - не говоря уже о его давних соавторах, художнике персонажей Акихико Йошида и композиторе Хитоси Сакимото. В конце концов он получил красивый подтяжку лица в виде редукции PSP 2007 года Война львов, которая добавила грандиозный перевод в елизаветинском стиле и красивые ролики в стиле Йошиды, и с тех пор была портирована на мобильные и планшетные платформы, которые, на удивление, на сегодняшний день являются лучшими версиями игры.

После тактика Мацуно и большинство тактика команда продолжала делать 2000-е Бродячая История для PS One, возможно, последняя игра, которой режиссер известен прежде XII и легко среди лучших ролевых игр, когда-либо сделанных. Как поздняя эпоха 32-битная игра, Бродячая История впервые смог отобразить изображения Йошиды в полигонах, полностью используя аппаратные средства для визуализации великолепных окружений и персонажей в полном 3D. По сравнению с Огрская битва или же тактика это немного больше гусеницы подземелий (если все еще та, которая излучает шекспировский аспект), с большим количеством времени, потраченного на исследование подземных районов, прежде чем сюжет открывается через исследование древнего проклятого «магического» города.

Несмотря на внешнее сходство чего-то ближе, скажем, от третьего лица Королевское поле, Бродячая История имеет одну из самых захватывающих боевых систем из всего, что создано в жанре. После подхода к врагам в режиме реального времени, инициирование битвы позволяет вам нацеливаться на различные области тела врага; однажды сломанный »это мешает вашей оценке различными способами, которые были бы достаточно интересны сами по себе.

Но настоящая красота - это система риска. Вне битвы вам предоставлены различные движения и способности, которые вы можете назначить различным кнопкам лица, например, получить назад HP или отменить изменения эффекта статуса. Затем, правильно нанося удары по временным атакам, вы можете чередовать комбинации ходов, чередуя способности, которые вы ранее назначили. Каждая успешная цепочка добавляет больше к вашему индикатору риска, который, в свою очередь, медленно уменьшает наносимый вами урон или полученные эффекты.

Чем выше риск, тем меньше у вас защиты, когда заканчивается комбо - так что вы можете поражать высокоуровневого противника более ста раз и получать все свои HP назад, за счет нанесения меньшего урона при каждом последующем ударе (с последующей возможностью быть убитым одним ударом после того, как вы решите закончить комбо). Фактор в том, что некоторые способности могут быть аналогичным образом рассчитаны на смягчение удара вражеской атаки и Бродячая История Битвы становятся волнующими в их сложности. Мацуно - ничто, если не дизайнер, который заставляет тебя доказать свою храбрость.

Хотя Мацуно в конечном итоге не стал окончательным FFXII - Сильно подозревается, что он ушел из проекта на полпути из-за творческих разногласий с руководителями Square по поводу того, как сделать игру привлекательной для подростковой аудитории - его дизайн, реализация и создание мира все еще очень живы в финальной игре.

Поначалу полуавтоматический бой в стиле ММО может показаться отключением (это определенно было для меня); как только вы поймете, что вы полностью контролируете действия своей партии, что дает вам непременную возможность многократно поворачиваться на ходу во время сражений, - все становится по-настоящему гелеобразным. Ремастер в следующем году, очевидно, локализует Международная Зодиакальная Система Работ редакция игры, доработка оригинального магазина по лицензированию с добавлением классов заданий.

В сочетании со способностью устанавливать смехотворно конкретные параметры команды для изменения условий сражения, это, вероятно, самая глубокая система Мацуно. (В теории это также может привести к Бродячая История, Война львов или же Давайте цениться вместе последний из которых действительно может быть доступен не только для чрезвычайно устаревшей PSP.)

У директора не было удачи в последнее время; после нескольких лет небольшой активности и каменистого Kickstarter для тактика духовный преемник, который может, наконец, встать на верный путь после нескольких серьезных неудач, Мацуно может использовать некоторое признание. Если повезет, Эпоха Зодиака может быть, наконец, знакомство западной аудитории или ее повторное знакомство с таким острым умом, как он того заслуживает.

$config[ads_kvadrat] not found