Оглядываясь назад, на создание «Логова Минервы», лучшего «BioShock»

$config[ads_kvadrat] not found

Солдатик молодой Исполняет Иван Разумов

Солдатик молодой Исполняет Иван Разумов
Anonim

У Стива Гейнора много дел в эти дни. Соучредитель компании Fullbright работает над предстоящим Tacoma, а также Ушел домой Кажется, он неплохо себя зарекомендовал, кроме того, что был критическим любимцем. Но до всего этого Гейнор работал в 2K Marin. Он работал на БиоШок 2, И более того, он работал над Минерва логово автономный DLC, который - в некотором роде - ощущается как первый в трилогии из игр, над которыми он работал.

По его собственным подсчетам, Гейнор был 16-м сотрудником, который прошел через двери в 2K Marin. когда БиоШок 2 погружено? Это число увеличилось до 80 до 90 штатных сотрудников. Он работал дизайнером уровней в основной игре, но также предоставил дополнительный диалог сплайсера, а также некоторые вторичные аудиозаписи. Когда пришло время сделать отдельный DLC на основе повествования, Гейнор подошел к пластине в качестве ведущего дизайнера Минерва логово, Он не остановился на достигнутом, после чего отправился на «Иррациональные игры» и кратко поработал над тем, что станет БиоШок Бесконечный с подобными спорного Кен Левайн, но Минерва логово это то, что в основном тесно связано с ним.

Минерва логово для тех, кто не знает, ставит игроков на место Subject Sigma, еще одного Большого Папы Alpha Series, на пути к Minerva's Den - программному сердцу Rapture - во время серии событий, которые проходят параллельно с БиоШок 2 базовая игра. С тех пор DLC 2010 года был хорошо испорчен и по-настоящему онлайн, но это одна из немногих игр, в которой я сам отказался. (Это относительно коротко, и стоит уделить время.)

«Имея возможность сказать:« Вот кое-что, что я думаю, добавляет к идее, что такое Rapture и что BioShock и история, которая, кажется, вписывается в этот мир и расширяет представление о том, какие вещи возможны в этом мире, «была действительно большой привилегией как фаната, так и дизайнера и игрока», - говорит Гейнор. На самом деле он загружает обновленную коллекцию, пока мы разговариваем. Он еще не посмотрел, но он слышал хорошие вещи. (Позже, он похвалил за новые текстуры новой коллекции и многое другое.)

«Оглядываясь назад на это … и просто зная, что люди все еще достаточно заботятся о DLC для продолжения спустя пять лет, чтобы сказать, что это стоит играть, и что это отчасти сохраняло некоторую актуальность на протяжении многих лет… Я действительно благодарен за это. »

Гейнор описывает развитие БиоШок 2 Базовая игра как учебный опыт как для самого себя, так и для команды в целом. Не только о конкретных навыках или инструментах, но и о том, как на самом деле работать вместе. Команда научилась быть, вы знаете, командой.

«Когда вы это сделали, и вы делаете DLC, - говорит он, - вы можете быть похожи:« О, хорошо, хорошо, мы знаем, как сделать это сейчас, и у нас есть все эти художественные активы, и все эти системы проектирования являются надежными и пригодными для использования, и мы можем просто сделать лучшую версию того, что мы знаем, как это сделать, и расширить ее, и подчеркнуть то, что мы считаем по-настоящему убедительным в этом, и сосредоточиться не только на том, как мы сделать это, но, хорошо, мы знаем, как сделать это, но как мы можем сделать то, что мы считаем отличной версией этого? »

Это замечание «у нас есть все эти художественные активы» тоже замечательно, поскольку большая часть DLC, подобная этой, повторно использует то, что уже сделано, чтобы получить максимальную отдачу от затраченных средств. Например, главный герой в БиоШок 2 это большой папа - так Минерва логово Главный герой также должен был быть одним, несмотря на то, что он не был связан с игрой напрямую. Эти ограничения сделали DLC таким, какой он есть.

«Мы должны были сказать:« Что еще может быть большим папой? Какую историю вы могли бы рассказать? У вас есть ограничения, - говорит Гейнор. «Это не будет не в Rapture. Это не будет большой папочка, потому что это то, что у нас есть. В ней не будет больших сестер и всех основных систем ».

Вместо этого задача состоит в том, чтобы взглянуть на эти неподвижные уверенности и наметить курс в пределах их границ. Трудность заключается в том, чтобы использовать их в качестве объектива, с помощью которого можно создавать новые впечатления. Но Гейнор считает эти ограничения ценными даже сейчас. Вы не можете просто свернуть с новой идеей для всего. Вы должны переработать знакомые кусочки во что-то совершенно новое. Он выгодно сравнивает это с некой импровизацией.

«Что вы делаете в оставшемся пространстве?» - спрашивает меня Гейнор. У меня нет ответа для него, но я не уверен, что он ищет ответ.

«Как дизайнер, - говорит он, - как кто-то, кто становится лидером в чем-либо - или просто дизайнером уровней в игровой кампании - я думаю, что вы склонны, сознательно или подсознательно, быть похожими на:« Ну хочу, чтобы моя роль была лучшей частью игры. Я хочу сделать лучший уровень в игре, какую бы форму он ни принял ».

Он делает паузу, прежде чем продолжить.

«Я думаю, что вы всегда пытаетесь сказать:« Как я могу сделать лучшую работу из возможных? »И поэтому, если люди посмотрят на весь пакет и уйдут:« Ну, Минерва логово это то, что вы действительно должны играть ». На некотором уровне это означает, что мы, как команда, смогли сделать все возможное, чтобы реализовать потенциал того, что было в этой игре».

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

$config[ads_kvadrat] not found