Suda51 (Killer7 / No More Heroes) Breaks Down His Design Philosophy | Noclip
Оглавление:
- Серебряный футляр случилось давно. Что подстегнуло твою идею сказать: «Эй, давай переделаем это?»
- Вы думали вернуться к нему до того, как они подошли к вам? Была японская версия DS, которая была отменена несколько лет назад.
- Текстовые приключения были популярны в Японии, когда Серебряный футляр был впервые выпущен. Я знаю, что Grasshopper хотел сделать что-то другое, что было бы визуально интереснее, чем норма. Помимо эстетики, каковы были ваши первоначальные намерения, чтобы выделить его?
- Как насчет повествования? Почему детективная история выбирает тайну убийства?
- Помимо того, что произошло в Японии, вы были под влиянием каких-либо конкретных книг или фильмов для Серебряный футляр ?
- Что касается цензуры, которая была Синдром лунного света что изменилось когда пришло время делать Серебряный футляр ? Как вы могли более свободно исследовать этот предмет?
- Серебряный футляр разделяет тот же самый плотный, сюрреалистический стиль повествования и более темные темы, которые определили вашу более раннюю работу. Как вы думаете, откуда этот голос?
- Части Серебряный футляр Сценарий, как и многие другие ваши ранние работы, просто напоминает сон о лихорадке. Это сложно сделать одним словом.
- Давайте поговорим о Серебряный футляр Немного эстетично. Визуальный дизайн и сам пользовательский интерфейс захватывает вас, хотя в основном это просто повествовательное приключение. Горизонтальные и вертикальные линии, которые отмечают переходы сцены, белые прямоугольники, которые оживляют текст или выделяют говорящего, то, как все расположено на сетке и имеет ранний цифровой вид. Он держит ваше внимание на чем-то, что могло бы быть гораздо более обыденным.
- И элементы фона визуально уравновешивают это?
- Тогда зачем выбирать геометрические фигуры и узоры? Если бы целью было всегда иметь активность на экране, это могло быть что угодно.
- Кузнечик всегда был очень внимательным к художественному визуальному представлению и графическому дизайну. Больше, чем большинство разработчиков.
- Я проигрывал немного Серебряный футляр квази-продолжение Цветочное солнце и дождь недавно на DS, и он имеет очень похожие визуальные мотивы дизайна Серебряный футляр «S.
- Мне всегда нравилось Цветочное солнце и дождь , И это действительно интересно тем, что он играет одну из Серебряный футляр Детективы, так что технически это продолжение, но это совершенно другой вид игры. И один из самых интересных вариантов дизайна приключенческих игр, которые я когда-либо видел.
- Откуда пришла идея использовать числовую систему для решения каждой головоломки?
- И цифры просто имеют смысл для такого рода вещей?
- Кэтрин в серебряном футляре - подмигивающий намек на первую игру?
- Это не было преднамеренным?
- Даже если FSR относится к Серебряный футляр Это похоже на одно из тех продолжений фильма, где вы берете персонажа из оригинального фильма и помещаете его в совершенно другой сценарий, вплоть до того, что он почти не один и тот же человек.
- Звездная система?
- Смешно видеть, что проявляется в FSR даже смотрел Сумио во вступлении, летящего по этой тропической трассе в своей Тойоте. И он ломает четвертую стену, говоря: «Этот ребенок - Тойота Селика», а затем останавливает машину этим диковинным маневром ручного тормоза. Очень отличается от застегнутого детектива в Серебряный футляр .
- И к тому же, Серебряный футляр очень темно, тогда как FSR столь же сюрреалистичен и причудлив, но также чувствует себя почти комедийным.
- Сумио упоминает, что его Celica зовут «Гиггз». Что это за ссылка?
- Спорт - это беговая тема во многих ваших играх ‘эти ссылки на футбол в FSR , борьба в Героев больше нет а также Убийца 7 , вся концепция Дьявольское поле , Что такого интересного в спорте, что заинтересовало его в проектах Grasshopper?
- Да. Я никогда не думал об этом таким образом.
- Вот это да. Вы смотрели Олимпиаду в этом году?
- Что привлекло тебя в бадминтон?
- Это звучит жестоко.
- Вы с нетерпением ждете Олимпийских игр в Токио?
- Абэ тоже не самый чистый политик.
- Надеюсь, что все улучшится с остальными играми.
- За последние несколько лет игры стали намного более социально осведомленными и могут говорить о более важных социальных проблемах. Это то, что вы когда-либо думали сделать с Grasshopper? Вы, очевидно, очень заботитесь о том, что происходит в Японии.
- Вы могли бы чем-то ответить на некоторые из ваших опасений по поводу Олимпиады.
- Было много неожиданных политических комментариев на фоне этой странной игры про убийц. Что ты думал там в то время?
Существуют фирменные эстетические штаммы, которые пронизывают раннюю работу главы производства кузнечиков Гоичи «Suda51» Суда. С точки зрения повествования, они, как правило, связаны атмосферным сюрреализмом и часто соединяются друг с другом через разрозненные, линчевские диалоги и сюжетные ритмы, их визуальные эффекты на стилистическом переопределении. Между тем, наблюдая за другими играми и придумывая идеи для новых проектов, тот более ранний создатель, который сделал эти образные замыслы, - это та, которую мы не видели в течение многих лет.
Это, вероятно, изменится после того, как HD Грассхоппер ремастер Серебряный футляр, их дебют PlayStation в 1999 году, был выпущен в этом месяце в Steam после того, как он никогда не получил западную локализацию. Как первая игра Суда после ухода из Human Entertainment, Серебряный футляр ознаменовал переход к постоянному стремлению к смелым, странным идеям, которые стали бы визитной карточкой Кузнечика.
Для тех, кто может не знать, Суда - культовая фигура в игровой индустрии. Он и Кузнечик Мануфактура известны своими слегка нестандартными играми, такими как Убийца 7, Леденец бензопилой, а также Героев больше нет которые комбинируют тропы и стилистические расцветы ненормальными способами, которые иногда граничат с абсурдом. Возможно, каждая игра «Кузнечик» - это опыт, не похожий ни на одну другую игру, даже на свою.
Суда обычно не из тех, кто думает о прошлом, хотя Серебряный футляр казалось, стимулировало воображение Суда на будущее. Чтобы глубже вникнуть в то, что побудило его более раннюю работу, и как девичья игра Грассхоппера повлияла на это, я говорил с ним в прошлом месяце в Сиэтле.
Серебряный футляр случилось давно. Что подстегнуло твою идею сказать: «Эй, давай переделаем это?»
Он был выпущен в 1999 году и был первым названием Grasshopper Manufacture, и до сих пор он был выпущен только в Японии, поэтому игроки за границей никогда не могли играть на нем. А потом, только в прошлом году, ко мне подошел Playism и сказал: «Эй, мы бы хотели портировать Серебряный футляр, Мы хотели бы опубликовать это и поместить в Steam ». Поэтому я начал с ними разговаривать. Вот как это началось.
Вы думали вернуться к нему до того, как они подошли к вам? Была японская версия DS, которая была отменена несколько лет назад.
На самом деле, да, я давно хотел переиздать его для западной аудитории. Но версия DS была просто прямым портом, ничего не было обновлено. И были проблемы с переводом, так что в итоге мы его списали.
Текстовые приключения были популярны в Японии, когда Серебряный футляр был впервые выпущен. Я знаю, что Grasshopper хотел сделать что-то другое, что было бы визуально интереснее, чем норма. Помимо эстетики, каковы были ваши первоначальные намерения, чтобы выделить его?
В то время Grasshopper был очень маленьким, как настоящий инди-разработчик. В нашей основной команде было около пяти человек, и мы были такими же, как все, кого вы видели на инди-выставке, всего несколько человек собирались вместе, делая все, что могли, для создания игр. Итак, мы должны были выяснить, какую игру мы можем сделать. Что мы можем сделать с людьми и навыками, которые у нас есть? А также Серебряный футляр это то, что мы придумали.
Как насчет повествования? Почему детективная история выбирает тайну убийства?
Во время этих интервью я внезапно вспомнил много вещей - одна из них работает над Синдром лунного света на человека, прежде чем мы начали кузнечик. Так что во время работы над игрой произошла какая-то странная вещь - она была известна как убийства Сакакибары или убийства детей Кобе. По сути, молодой парень в Японии убил кучку маленьких детей, отрезал им головы, сделал что-то действительно испорченное.
Это была огромная сделка в Японии. Поэтому из-за этого в моих играх и играх вообще было много правительственных ограничений. Это были не просто игры, но и общие развлечения, телешоу и фильмы, внезапно у них были все эти ограничения - «о, ты не можешь этого сделать, ты не можешь коснуться этого». Итак, после что я не смог сделать Синдром лунного света, игра, которую я изначально задумал.
Учитывая все правительственные ограничения тогда, я решил, что хочу углубиться в темы серийных убийц, как люди могут оказаться такими. Вы знаете, как то, что создает серийный убийца.
Это из-за чего-то в их ДНК? Это из-за их семьи или их окружения? Или где они живут, их школы или правительство? Что толкает человека на подобное? Поэтому после долгих раздумий и написания историй я придумал Серебряный футляр Характер
Помимо того, что произошло в Японии, вы были под влиянием каких-либо конкретных книг или фильмов для Серебряный футляр ?
Был фильм под названием Генри, У него есть тот актер, который был в стражи Галактики - Майкл Рукер. Это было основано на фактическом американском серийном убийце и отчасти следует за историей этого парня, показывая, как он убивал людей, но также и как он прожил свою жизнь и стал настолько испорченным. Когда я увидел этот фильм, это было просто… это было глупо страшно.
И я подумал: «О, это действительно должны быть настоящие серийные убийцы». Это шокировало меня. Я думаю, это поставило меня в правильное настроение.
Что касается цензуры, которая была Синдром лунного света что изменилось когда пришло время делать Серебряный футляр ? Как вы могли более свободно исследовать этот предмет?
Что ж, Серебряный футляр о том, чтобы преследовать серийного убийцу, пытаясь поймать его. Но для Синдром лунного света Главный герой на самом деле просто психопат. И одной из главных проблем, с которой он отрубал головы людям, было то, что произошло с убийствами Сакакибары, поэтому многие вещи были слишком близки к реальной жизни. Вот почему мы не смогли сделать так, как они хотели. У нас не было этой проблемы с Серебряный футляр.
Серебряный футляр разделяет тот же самый плотный, сюрреалистический стиль повествования и более темные темы, которые определили вашу более раннюю работу. Как вы думаете, откуда этот голос?
Еще в те времена у меня не было такой свободы писать что я хотел. С Серебряный футляр Я наконец был полностью свободен от ограничений, но я не учился писать так. Он просто медленно развивался сам по себе. Я думаю, что пребывание в такой среде помогло мне развить мое творчество в целом. Вы знаете, спустя годы и годы этого.
Другое дело - это не совсем связано с моим стилем письма, но что-то вроде постоянной темы для меня - я всегда хочу делать то, что другие люди не делали или не могли делать. Я не хочу делать игры, которые похожи на другие игры, или делать вещи, которые похожи на то, что делают другие люди. Поэтому я стараюсь убедиться, что во всем, что я делаю, есть что-то новое.
Части Серебряный футляр Сценарий, как и многие другие ваши ранние работы, просто напоминает сон о лихорадке. Это сложно сделать одним словом.
Это действительно таинственно, верно? Забавно, возвращаться к игре снова через 17 лет, очень близко к ней подходить и чувствовать себя очень странно.Как будто я не смотрю на Suda51, я сейчас, а просто какой-то чувак по имени Goichi Suda, который делает инди-игры.
Я чувствую, что смотрю на то, что сделал этот парень. И я думаю: «Ух ты, этот парень сделал эту классную игру, это действительно странно!» Даже если вернуться назад и сыграть в нее сейчас, похоже, это действительно интересные сценарии. Но, глядя на вашу старую работу, некоторые из них действительно смущают, а некоторые вы не знаете, как написали; это как-то безумно.
Давайте поговорим о Серебряный футляр Немного эстетично. Визуальный дизайн и сам пользовательский интерфейс захватывает вас, хотя в основном это просто повествовательное приключение. Горизонтальные и вертикальные линии, которые отмечают переходы сцены, белые прямоугольники, которые оживляют текст или выделяют говорящего, то, как все расположено на сетке и имеет ранний цифровой вид. Он держит ваше внимание на чем-то, что могло бы быть гораздо более обыденным.
Поскольку у нас была небольшая команда, когда мы основали Grasshopper - я, два программиста, фоновый художник и иллюстратор - у нас было только два человека, которые могли работать над искусством. Мы должны были выяснить, как заполнить весь экран без использования фонов, так как это было бы слишком много для одного парня. В то же время отсутствие достаточного количества изображений может привести к тому, что оно будет выглядеть пустым, поэтому после того, как мы поигрались, мы разработали систему «кинопленка», в которой у вас есть разные окна, показывающие текст или изображение, а также предметы на заднем плане, Таким образом, мы пробовали разные вещи, такие как переключение окон, изменение положения и размеров, пока мы не выяснили это.
И элементы фона визуально уравновешивают это?
Это совершенно верно; они как бы немного дополняют настроение. И одна из вещей, которыми я действительно был недоволен в большинстве текстовых приключенческих игр, это то, что экран обычно постоянно статичен. У вас могут быть изменения в фоне, но, как правило, он просто сидит там. Мне действительно не понравилось это.
Так или иначе, я хотел, чтобы экран постоянно двигался, чтобы быть интересным. Это были не просто фоновые изображения, а дополняющие аспекты и даже звуки - я хотел, чтобы все соединилось, как одна большая рабочая машина.
Тогда зачем выбирать геометрические фигуры и узоры? Если бы целью было всегда иметь активность на экране, это могло быть что угодно.
Мне действительно нравятся те, кто иногда создают программисты по геометрическому искусству, и один из парней, с которыми я работал, оказался хорошим в таких вещах. Даже если это что-то действительно простое, например, формы и узоры, когда оно динамично, это действительно круто. Поэтому я хотел взять изображения, которые были у меня в голове, и выразить их на экране с геометрией. Я чувствовал, что подходит больше всего.
Кузнечик всегда был очень внимательным к художественному визуальному представлению и графическому дизайну. Больше, чем большинство разработчиков.
Я тоже некоторое время работал графическим дизайнером, и мне действительно нравятся такие художники, как Питер Савиль. Я больше не занимаюсь графическим дизайном Grasshopper, но у меня всегда были действительно строгие личные правила относительно того, что я делаю и не люблю, и как я хочу, чтобы мои игры выглядели. Поэтому, когда я отвечаю за проект, я очень активно проверяю дизайн и визуальные эффекты игры, следя за тем, чтобы все выглядело правильно.
Я проигрывал немного Серебряный футляр квази-продолжение Цветочное солнце и дождь недавно на DS, и он имеет очень похожие визуальные мотивы дизайна Серебряный футляр «S.
Это совершенно верно.
Мне всегда нравилось Цветочное солнце и дождь, И это действительно интересно тем, что он играет одну из Серебряный футляр Детективы, так что технически это продолжение, но это совершенно другой вид игры. И один из самых интересных вариантов дизайна приключенческих игр, которые я когда-либо видел.
Ах, вау. Я очень рад это слышать.
Откуда пришла идея использовать числовую систему для решения каждой головоломки?
Я положил много загадок в Серебряный футляр и они довольно разнообразны, с множеством разных типов и систем. И когда я начал делать FSR Я знал, что тоже хочу головоломки. Но я думал Серебряный футляр немного перестарался Я чувствую, что заставил игроков пережить слишком много.
С FSR Я хотел разбить вещи на что-то более простое. Вместо того, чтобы делать все эти разные головоломки, которые не связаны тематически, у него будет один и тот же тип головоломки на протяжении всей игры. Поэтому вместо этого я использовал числовую систему.
И цифры просто имеют смысл для такого рода вещей?
Я решил связать дизайн вместе с Sumio. У него есть Кэтрин, эта система кодирования, которую он хранит в портфеле, который всегда носит с собой. Это была просто идея, которая пришла мне в голову, но я подумал: «Хорошо, это действительно соответствует тому, кто такой Сумио, какой он парень». Числа просто имели смысл работать с этим.
Кэтрин в серебряном футляре - подмигивающий намек на первую игру?
Переводчик: Сначала он пытался тебя обмануть, но я заставил его признать, что это на самом деле совпадение.
Суда: Да.
Это не было преднамеренным?
Это также имеет более глубокое значение для него, хотя - весь смысл Серебряный футляр и все, что произошло в нем, сконцентрировано внутри этого дела, которое Сумио носит с собой. Таким образом, цвет был совпадением, но сам случай был преднамеренным - это то, о чем я только что подумал. Так что, я думаю, я все еще чушь собачья.
Даже если FSR относится к Серебряный футляр Это похоже на одно из тех продолжений фильма, где вы берете персонажа из оригинального фильма и помещаете его в совершенно другой сценарий, вплоть до того, что он почти не один и тот же человек.
Я всегда был поклонником «звездной системы» Осаму Тэдзуки с давних времен, поэтому я думаю, что меня это действительно вдохновило.
Звездная система?
Да, поэтому Тэдзука создал звездную систему, в которой он использовал одного персонажа в одной манге, а затем заставил их выйти в совершенно другом, не связанном с ним. Он делал это со многими своими персонажами, которые все появлялись в совершенно разных контекстах. Так что главный герой в одном может быть хорошим парнем, а потом он выйдет с другим, и они станут злодеями. И тогда они будут второстепенным персонажем в другом.
Мне очень понравился этот персонаж по имени Рок, который был бы плохим парнем в одной манге и персонажем поддержки в другой. В каждой манге у них было бы одинаковое лицо и общий вид, но у них были бы разные личности и отношения. Так что Тэдзука относился к каждому из своих персонажей больше как к актерам, чем к статичным существам.
Мне тоже нравится это делать - я чувствую, что мои герои больше похожи на моих детей или моих актеров, а не на это основное творение, которое всегда играет одну и ту же роль или делает одно и то же. Так что я хотел сделать это с Сумио в Серебряный футляр а также Цветочное солнце и дождь давая ему различные мотивации и интернализации и тому подобное.
Смешно видеть, что проявляется в FSR даже смотрел Сумио во вступлении, летящего по этой тропической трассе в своей Тойоте. И он ломает четвертую стену, говоря: «Этот ребенок - Тойота Селика», а затем останавливает машину этим диковинным маневром ручного тормоза. Очень отличается от застегнутого детектива в Серебряный футляр.
Спасибо! Я действительно рад, что вы упомянули эту сцену. Одна из причин, по которой я поместил это в игру, была в первую очередь для людей, которые не играли Серебряный футляр, Очевидно, что это странная маленькая игра, и для большинства людей, которые в нее играют, если они слышат имя Сумио, они не знают, кто он. Таким образом, они просто как, «ладно, персонажи под названием Сумио, что угодно».
Но для людей, которые знают Серебряный футляр, они слышат имя Сумио, и они как, «подожди, что? Это тот же парень? Почему у него такое же имя? »Поэтому я поместил это там, чтобы немного отбросить их - и освежить их память о том, кем был Сумио тогда и кто он сейчас. А так как игровой мир - это странный остров, я хотел настроить его на эту сцену, где игроки проникнут в это место и попадут в точку зрения Сумио.
И к тому же, Серебряный футляр очень темно, тогда как FSR столь же сюрреалистичен и причудлив, но также чувствует себя почти комедийным.
Да, причина Цветочное солнце и дождь так тонально отличается, потому что я должен был полностью поставить себя в Серебряный футляр Мир, который темный и довольно испорченный. К тому времени, когда я закончил, когда все было так темно, я чувствовал, что хочу попасть в райский остров или что-то в этом роде.
И поскольку я не умею плавать, для меня было бы бессмысленно отправляться в такое место, поэтому я подумал: «Хорошо, я сделаю игру об этом». Так что в основном это было что-то, что было близко к противоположно Серебряный футляр что-то яркое и смешное время от времени, как вы сказали.
Сумио упоминает, что его Celica зовут «Гиггз». Что это за ссылка?
Я большой поклонник Райана Гиггза из Манчестер Юнайтед.
Спорт - это беговая тема во многих ваших играх ‘эти ссылки на футбол в FSR, борьба в Героев больше нет а также Убийца 7, вся концепция Дьявольское поле, Что такого интересного в спорте, что заинтересовало его в проектах Grasshopper?
Это на самом деле не так много спорта в целом. Это в основном бейсбол. Я никогда не любил смотреть это так сильно, но я всегда любил играть это. И для моего поколения - это был не тот бейсбол, который был единственным спортом, на который мы могли играть, но, когда я был ребенком, это было единственное, что кто-то действительно хотел играть.
С тех пор, как война закончилась, бейсбол был спортом номер один в Японии, так что это было почти то, что все играли. Я и мои друзья, мы вставали и ходили в школу, приходили домой, переодевались, хватали наши перчатки и летучие мыши и играли, пока на улице было темно. Иногда мы вставали утром и играли весь день. Так что я думаю, что бейсбол укоренился во мне. Это всегда было особенным для меня.
В целом, не только с бейсболом, но и с реслингом, меня всегда интересовало, как действительно хорошие борцы и другие спортсмены могут делать то, что не может сделать большинство людей. Например, в бейсболе есть действительно известный игрок по имени Садахару О - он вроде легендарного игрока в Японии. Я всегда действительно смотрел на него. Я смотрел, как он летучей мыши, и он ударил эти удивительные выстрелы.
Или Райан Гиггз, он вбьет слева этим специальным ударом, и, похоже, только этот парень может реально справиться с этим. Даже Дэвид Бекхэм, с этим свободным ударом, или как бежит Усэйн Болт. И у всех борцов есть свои специальные завершающие движения. У каждого есть свои особые вещи, которые могут делать только они.
Видя людей, которые действительно хороши в легкой атлетике и передвигают свои тела этими действительно сумасшедшими способами, которые также имеют свой собственный уникальный стиль, я всегда был действительно заинтересован в этом. Я думаю, что это удивительно. Насколько я понимаю, это то, что они могут сделать, и то, как они могут это сделать, это как форма искусства само по себе. Так что это всегда было очень важно для меня, тематически и визуально.
Да. Я никогда не думал об этом таким образом.
На самом деле, я только что понял это. Только сейчас, после того, как вы задали мне этот вопрос.
Вот это да. Вы смотрели Олимпиаду в этом году?
Совсем немного. Раньше я играл в бадминтон, поэтому я подумал, что это здорово, что японская парная команда получила золотую медаль. Я смотрел, как они играют, и думал, что они потрясающие. То, как они играют, действительно артистично.
Что привлекло тебя в бадминтон?
Когда я был в школе, я должен был выбрать спортивный клуб, чтобы присоединиться. И так как вы должны быть там три года, я выбрал бадминтон, потому что думал, что он будет самым легким, но оказалось, что он был самым сложным. Это на удивление действительно сложно. И каждый день мне приходилось пробегать, наверное, не менее 20 километров.
Это звучит жестоко.
Да уж. Но это действительно сильно задело меня. Это действительно тяжелый спорт. Наблюдая за этими женщинами на Олимпийских играх, я понимаю, как тяжело они работали и как тяжело им должно быть.
Вы с нетерпением ждете Олимпийских игр в Токио?
Вид. У нас на самом деле много проблем в Японии, которые случались и будут происходить из-за Олимпиады. Это сложная ситуация. Недавно, к счастью, губернатор префектуры Токио изменился.
Была избрана женщина, фактически первая женщина-губернатор Токио в истории, но она, кажется, действительно хороший губернатор, как будто собирается сделать действительно хорошую работу, впервые за долгое время.
Надеюсь, она сможет сделать много хорошего не только для Токио, но и поможет сделать Олимпиаду намного лучше, чем они могли бы без нее. Я хочу сказать одно: премьер-министр Синдзо Абэ выходит из варп-трубы на церемонии закрытия Бразилии? Это не должен был быть он. Вместо этого это должен был быть Сигэру Нинтендо Миямото.
Абэ тоже не самый чистый политик.
У него много дерьма на заднем плане, да. Видеть его было холодно, что является японским выражением - например, когда что-то так неловко и выпрямлено, вы на самом деле чувствуете себя физически холодным. Почти все так чувствовали.
Надеюсь, что все улучшится с остальными играми.
Другая фундаментальная проблема - японские СМИ. Их не очень заботит, чтобы все знали, что на самом деле происходит, или они рассказывают хорошую историю, они заботятся о зрителях, рейтингах и подобных вещах. Поэтому они не сосредотачиваются на чем-то позитивном, поэтому, как и на Олимпиаде, они сосредоточены только на всех проблемах, которые произошли. Поэтому они не сосредотачиваются на вещах, которые требуют внимания, они сосредоточены на вещах, которые, по их мнению, люди хотят смотреть.
Это своего рода странная аналогия, но то, как работают японские средства массовой информации, похоже на использование ядерного оружия для убийства одного преступника. Например, использовать всю эту энергию для решения одной проблемы, когда при этом вы вызываете все эти другие проблемы одновременно. Это все равно, что.
За последние несколько лет игры стали намного более социально осведомленными и могут говорить о более важных социальных проблемах. Это то, что вы когда-либо думали сделать с Grasshopper? Вы, очевидно, очень заботитесь о том, что происходит в Японии.
Я определенно заметил возросшую потребность в такой игре. Если я могу придумать, как правильно с этим справиться, и о том, что нужно решать, я бы определенно хотел сделать что-то подобное. На самом деле я сделал немного этого с Серебряный футляр - это не похоже на документальный фильм, но это своего рода отражение или анализ криминальных элементов, особенно насильственных преступлений, о которых мы говорили ранее.
Как это происходит и тому подобное. Это одна из главных тем и одна из причин, почему я сделал игру в первую очередь. Сейчас я не имею в виду ничего конкретного, но это определенно то, что я хотел бы сделать с Кузнечиком в будущем.
Вы могли бы чем-то ответить на некоторые из ваших опасений по поводу Олимпиады.
Возможно, это было подсознание, но я положил немного такого Убийца 7 в качестве фона темы. Не совсем о спорте, но о том, что происходит за кулисами, что-то более грязное.
Было много неожиданных политических комментариев на фоне этой странной игры про убийц. Что ты думал там в то время?
Я много думал об отношениях между Америкой и Японией. И в начале, Синдзи Миками подошел ко мне и сказал: «Давай сделаем эту игру, она сделает это за границей, а не только в Японии». Поэтому я начал думать об этом. Это было похоже на: «Хорошо, я в Японии, игра основана в Америке - я сделаю кое-что об отношениях между Японией и Америкой после войны».
Существует политическое соглашение о том, что Америка защищает Японию, и Япония не вступает в войну, и я подумал: «Что если срок действия этого соглашения истек, и Америка сказала, что мы больше не поможем вам? Что случилось бы? Как Япония защитит себя? Будут ли они атаковать Америку? Америка нападет на нас? Смогут ли они создать новое соглашение?
Я хотел коснуться таких вещей, как когда мы можем быть друзьями, в свое время мы шли на войну. И Америка действительно сбросила бомбу на Японию. Но я не хотел быть супер на носу об этом. Таким образом, они оказались в основе темы.
Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.
Наука заявляет, что спортивные видеоигры - это ворота в настоящий спорт
Оказывается, может быть одно сидячее занятие, которое на самом деле отвлекает людей от ослов. В недавнем исследовании исследователи из Университета Брока в Канаде обнаружили положительную связь между игрой в спортивные видеоигры и занятиями спортом в реальной жизни среди старших подростков и молодых людей. За трехлетний период ...
«Игра престолов» дает нам мать Джона Сноу, в некотором роде, в «Клятве убийцы»
Игра престолов полна смерти, обмана, разврата, случайного акта порядочности и акробатики диалога. Каждую неделю мы ломаем их. Давайте погрузимся в сезон 6, 3, «Клятва разрушителя». Я - меч в темноте С одной стороны, вы можете расценить сюжетную линию Джона как разочаровывающую. Мы хотели, чтобы он вышел из ...
Фильм «Серебряный серфер» может появиться у идеального автора комиксов
Писатель «Сага» Брайан К. Воган может поднять свои таланты одному из самых трагических героев Marvel, Серебряному Серферу, на большой экран.