«Дивизион» должен исправить свою систему PvP

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Прошла почти неделя с тех пор, как игроки впервые получили в свои руки Отдел, последняя гибридная MMO от Ubisoft - и вместе с ней ее фирменная зона Dark Zone.

Темная зона, расположенная в центре карты, является областью, в которой игроки могут набрать лучшие из игровых предметов - от захвата, грабежа врагов и повышения своего ранга темной зоны за счет получения опыта XP. Это система, которую мы в обратный Мне очень понравилось на этапе альфа- и бета-тестирования игры, но, уделив этому больше времени на этих выходных, можно с уверенностью сказать, что необходимы некоторые улучшения.

Находясь в темной зоне, игроки имеют одну основную цель: собирать добычу из ящиков и боссов, разбросанных по карте. На этапе альфа- и бета-тестирования количество этих боссов и ящиков было ограничено, что действительно немного скучно. По сути, вы непрерывно бегаете из пункта А в пункт В, берете добычу и сохраняете ее на потом. Ключ к тому, чтобы сделать вещи интересными? Элемент дикой карты: игроки могут убить, вы можете взять свою добычу для себя, рискуя каждый момент с другим игроком. Во время игры альфа и бета игроки непрерывно взаимодействуют друг с другом, поощряя охоту на людей и создавая опасность по всей карте. Но теперь, когда закончена полная игра, и все погружаются в Темную Зону? Никто не хочет рисковать из-за отсутствия наград - и это убивает привлекательность Темной Зоны.

У игроков есть несколько различных наград и предметов для управления в DZ. Ключевым является уровень вашей Темной зоны, который накапливается в результате убийства других игроков и врагов в Темной зоне или совершенно других действий, таких как добыча. Однако, в отличие от вашего фактического уровня персонажа, ваш уровень DZ может понизиться после смерти - это означает, что вы можете потерять доступ к определенному снаряжению, для которого требуются уровни DZ, и возможность открывать сундуки более высокого уровня для лучшей добычи. Наряду с этим рангом, игроки также должны беспокоиться о своих Кредитах Темной Зоны (валюта для продавцов в DZ) и Ключах Темной Зоны (используется для открытия сундуков высокого уровня для добычи) поверх их собранной добычи.

После смерти в DZ игроки теряют свою добычу наряду с приличным количеством кредитов DZ, их опытом DZ и ключом DZ. Это справедливо из-за характера зоны, где больший риск ведет к большей награде, но когда дело доходит до привлечения других игроков, никто, кажется, даже не считает это стоящим.

Темная зона страдает от недостатка борьбы между игроками и игроками, а именно потому, что Ubisoft просто не потратила времени на то, чтобы стать кем-то, кроме Бэтмена, борющегося с преступностью.

Проблема заключается в системе Rogue Protocol, которая срабатывает после того, как вы открыли огонь по другому игроку в Темной Зоне. Эта система размещает над вашей головой маркер, чтобы другие игроки поблизости могли видеть награду за вас, в том числе награду за DZ опыт, кредиты и, естественно, добычу, которую вы несете. Теперь, чем больше вы убиваете, тем выше эта награда до точки охоты за людьми, где каждый игрок в области имеет вашу пометку на своей карте, чтобы спровоцировать охоту за головами во всей зоне. Как я уже упоминал ранее, эти моменты напряжены и наполнены действием, но в полной игре цель охоты на человека - один из самых больших рисков, которые вы можете предпринять из-за прогресса, который вы теряете, если не можете выжить.

Если вам удастся пережить охоту на людей, вы будете вознаграждены только посредственной суммой кредитов и опытом DZ. Но если вы умрете, вы, как правило, потеряете несколько тысяч DZ кредитов вместе с несколькими уровнями DZ для загрузки - что эквивалентно нескольким часам прогресса.

Поэтому, если вы разместите эту систему в мире, где все, кто играет в игру, заинтересованы в том, чтобы получить лучшее снаряжение в игре для своих персонажей, игроки решат работать вместе или игнорировать друг друга ради фермерского снаряжения, чтобы вначале развиваться., Проще игнорировать других игроков и сосредотачиваться на боссах для снаряжения, по крайней мере, пока ваш персонаж не будет украшен топ-экипировкой. Тогда, возможно, стоит рисковать вовлекать других, но в этот момент действительно нет никакого стимула делать это вне скуки.

Но как можно Отдел почини это?

Система, которую они разработали, является хрупкой и основана на двух разных конкурирующих основах. С одной стороны, вы должны сделать вознаграждение за то, что подобрали мошеннических агентов, достойных других игроков, которые обычно игнорировали бы опасность в поисках безопасной игры с добычей для своего персонажа. Но с другой стороны, вы должны получить вознаграждение за то, что привлекли другого игрока в равной степени как удовлетворение без такого большого риска для чьего-либо уровня DZ и кредитов, что они воздерживаются от этого. Это сложный баланс, но разработчикам игр нужно исправить, прежде чем он упадет.

Простое решение состоит в том, чтобы найти увеличение вознаграждения за то, что вы пошли изгоем и успешно выжили, а также снизили риск. Снижая количество DZ-уровня и DZ-кредитов, которые проигрывают мошеннические игроки после того, как их убил дружественный игрок, и увеличивая количество выживших при столкновении после перехода на жулика, разработчики могут успешно решить эту проблему. Очевидно, что эта награда не может быть слишком высокой, чтобы поощрять постоянное взаимодействие игроков и игроков. Я также чувствую, что, поместив маркер на головы мошеннических игроков с указанием их точного местоположения, они сразу окажутся в невыгодном положении, поэтому, изменив это местоположение на «общую область» на картах дружественных игроков - это приведет к тому, что в бою агенты-мошенники окажутся на ровном игровом поле. против тех, кто охотится на них.

Конечно, это не будет исправлением для Темной зоны полностью, которая страдает от нескольких других проблем балансировки между различными играющими системами, включая систему Rogue Protocol. Но то, что он сделал бы, это поощрять больше открытого конфликта, который должен существовать в темной зоне в соответствии с Отдел Сюжет и намерения разработчика.

Сама Темная Зона полна потенциала стать по-настоящему игровой механикой следующего поколения, все, что ей нужно, - это небольшая работа, чтобы довести ее до нюхательного нерва - начиная с Rogue Protocol System.

$config[ads_kvadrat] not found