Консоли для видеоигр - это дверь в осознанные сновидения

$config[ads_kvadrat] not found

Age of Wonders 3 Let's Play

Age of Wonders 3 Let's Play
Anonim

Разъяренный бог преследовал Карсона Флокхарта по пустой равнине, но за одним навесом. Чудовищный аватар гнева обрушился на научного сотрудника Университета МакЭвана, но он не паниковал. Он знал, что ему нужно: скрепка с кровью. Точно так же он нашел его плавающим над постаментом прямо из легенды Зельды. Он убил бога и отдыхал мирно.

Флокхарт выиграл свой кошмар.

Это не было случайностью. Флокхарт, которому регулярно снились «очень, очень странные сны», слишком удивителен, чтобы его напугать. Он говорит, что образы, которые большинство людей назвали бы кошмарами, не пугают его, потому что его дремлющее я - задира, своего рода подсознание Джона Макклэйна. Он также говорит, что знает, почему: недавний выпускник по психологии, Флокхарт считает, что он случайно натренировался на то, чтобы побеждать ужасы благодаря жизни, играя в видеоигры. Его начальник, экспериментальный психолог Джейн Гаккенбах, доктор философии, называет это «эффектом защиты от кошмара», и это чертовски привлекательное психическое состояние для любого, кто, как и я, просыпается с бьющимся сердцем.

Могут ли видеоигры быть моим билетом к сладкому, мирному дремоте человека, который с готовностью совершает акт об убийстве на скрепке? И если мой PS4 не собирается его резать, научит ли меня Oculus Rift сражаться на краю завтрашнего дня? Ответ, оказывается, сложен. Но это не так.

Гакенбах резала зубы, исследуя, как черты личности и гендерные факторы влияют на осознанные сны, но в течение последних 20 лет - с тех пор, как ее сын Тис увлекся консолью Nintendo - она ​​была психологическим картографом в странной долине между видеоиграми и снами. Она была первым исследователем, который рассказал серьезным геймерам об их мечтах, и первым исследователем, который понял, насколько «творчески причудливы» были эти мечты. Там, где у неигрового игрока может быть более мягкая трансформация сна - например, смена локации или гардероба - хардкорные геймеры превращаются в чернокнижных зомби.

«Иногда геймерам приснился сон, - говорит она, - и они думают, что находятся в игре, поэтому они делают самые странные вещи, которые, как правило, люди не делают».

В памяти Геккенбаха застрял один особенно ненормальный сон: мужчина сказал ей, что он играл в шутер от первого лица шесть часов, ложился спать, видел, как он ведет машину (в перспективе от третьего лица), разбил машину и решил - из чистого любопытства - наблюдать за тем, как он горит до смерти.

«И он так и сделал», - говорит Гакенбах. «Я был как,‘Боже, действительно ?’ ”

Геккенбах обнаружил, что многие геймеры не боятся смерти во сне, взяв вместо этого идеал, который заставит гордого хромового боевого мальчика. В предварительном исследовании 98 солдат-мужчин, когорты, склонной к беспокоящим мечтам, Гакенбах и ее коллеги обнаружили, что, хотя угрожающие сны встречались как у высококлассных, так и у низших игроков, разрешения мечтаний высококлассных геймеров кодировались гораздо счастливее. Исследователи предлагают два примера мечты с высокой угрозой:

Субъект № 21

«Я не мог найти свою винтовку, и что-то преследовало меня. Я искал весь лес, пока не нашел свое оружие. Когда я обернулся, чтобы выстрелить в то, что охотилось на меня - спусковой крючок чувствовал, что это был спусковой крючок в 1000 фунтов. Точки, в которых я стрелял, были отложены, и там, где я не попал, я целился ».

Тема № 115

«Мой старый Сарджент sic сказал мне, чтобы я загрузился в humvv sic в моем районе стрелков. он сказал, что мы собираемся развернуться, чтобы сражаться с некоторыми из них в Багдаде. мы поехали в район боевых действий, где произошла жестокая драка со мной и довольно много мужчин против встававших так. Я помню, как стрелял и видел, как мужчины падают с обеих сторон. я видел лица мертвых глаз широко раскрытыми и уставившимися в небо бездушными лицами друзей. я ошеломленно вернулся к хумву и проснулся ».

Сюжет № 115 чаще всего играл в видеоигры.

Дополнительное исследование показывает, что эффект защиты от кошмара работает и у учеников мужского пола. Может ли быть так, что мужчины сопротивляются в своих снах благодаря агрессивной личности - той, которая также привлекает боевые игры? Гакенбах так не считает. Это игры, сказала она, которые «в основном служат репетицией» для сновидений. «Со временем мне пришло в голову, что геймеры находятся в альтернативной реальности», - объясняет она. «Оно не основано на наркотиках, оно не основано на сознании в том смысле, в каком его видят сны, а скорее технологично».

Вопрос о том, может ли это открытие стать оружием против ночных террористов, остается без ответа. Флокхарт, который в настоящее время изучает парамедиков, которые играют, казалось, взволнован перспективой использования видеоигр, чтобы вооружиться против нашей психики. Но Гакенбах не так уверен. «Я очень неохотно рекомендую игры, чтобы справиться с кошмарами», - объясняет она, стремясь сдержать свои надежды.

Тем не менее, она достаточно любезна, чтобы дать несколько советов, прежде чем я прыгнул в юнгианские окопы: восемь часов сна в ночь, чтобы не врезаться в плодородную почву снов последующих циклов БДГ; не пользуйтесь будильником, но просыпайтесь естественным образом, не отрывая глаз - «откройте глаза, - сказала она, - убийца воспоминаний о снах»; и ведите дневник, или, по крайней мере, мысленно ходите по снам после пробуждения.

Однако соответствовать определению Геккенбаха о хардкорном геймере не так просто, как освоить Чувство долга: Высококлассные геймеры играли от 50 до 100 игр за всю жизнь, играют по крайней мере один или два часа в день и играют с третьего класса (мне нужно терминатор и долго разговаривать с мамой, чтобы осуществить это). Я, с другой стороны, только что купил Ведьмак 3 и были выходные, чтобы убить. Я нажимаю на кнопки, думая о худшем из моих снов, который включает в себя бессильное лежание в постели, когда у моей груди ласкают кошки.

Пришло время испортить котенка мечты.

Но ничего не случилось. В конце концов, мандат на восемь часов сна без тревоги оказался невыполнимым. У меня были отрывки из снов, и я однажды вздрогнул, но одна вещь, которую я вспомнил, была самой ясной в моей жизни. Ведьмак 3 Дымка была женщина в зеленом платье, бросая хоккейный мешок на землю. Не кошмарно само по себе, но странно.

Выходные, убивающие монстров в виде седовласого мутанта, не делают геймера высокого класса. Однако следующее поколение, похоже, готово порвать новые кошмары: геймеры старше 13 лет играют в среднем более шести часов в неделю - самый высокий показатель, который когда-либо был, согласно отчету Nielsen 2014 года. А в 2011 году исследовательская фирма NPD Group подсчитала, что 91 процент детей в возрасте от 2 до 17 лет играли в той или иной форме. И есть Джаггернаут Майнкрафт культурная сила, которая так сильно влияет на детей Житель Нью-Йорка посвятил тысячу слов «Родителю Майнкрафта».

«Если вы можете комфортно входить и выходить из альтернативной реальности - вы делаете это с детства, - говорит Гакенбах, - это имеет смысл, если вы создаете вокруг себя определенный тип проницаемости».

Кроме того, терапевтический рубеж, который больше всего волнует Гаккенбаха, - это не PS4 или iPad - мир, который предстоит победить, - это виртуальная реальность. Она высоко оценивает ранние исследования, в которых ветераны с посттравматическим стрессовым расстройством использовали ВР, чтобы противостоять своим страхам. Солдат мог снова ходить по цифровым улицам Багдада, одновременно слушая расслабляющую музыку или сидя в домашнем уюте. По мере того, как ему или ей становится удобнее, Геккенбах сказал, что терапевты могут добавлять угрозы в цифровом виде или передавать пользователю физическое представление оружия, имитируя классические методы систематической десенсибилизации при контактной терапии. В одном, хотя и небольшом, исследовании у 16 ​​из 20 ветеринаров было меньше симптомов ПТСР.

Для тех из нас, кто не может заполучить военную технику, есть дебют Oculus Rift, о котором Геккенбах говорит с энтузиазмом фанатов. Побочные эффекты, которые, как она предсказывает, для экстремальных пользователей Oculus - или пользователей аналогичного устройства VR - могут вызвать у них беспокойство, будут не просто тошнотой. «Это сон? Это виртуальная реальность, это реальность, это странная поездка? Те границы, они разрушаются ».

Люди разрушают ментальные стены до тех пор, пока мы о них знаем. У нас богатая история медитации, галлюциногенов (как минимум 2500 лет назад), а теперь и виртуальная реальность дома. Эта уродливая шутка приближается к этой древнейшей форме виртуальной реальности, мечтая, готовая измениться к лучшему и, возможно, к лучшему.

«Что-то происходит с сознанием вашего поколения, с тем, как вы смотрите на мир».

Если она не сейчас, она почти наверняка будет. Это восстание против нас самих.

$config[ads_kvadrat] not found