«Некрополь» - это «Небесное небо» для тех, кто ищет подземелья

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Последнее создание от разработчика Harebrained Schemes Некрополь, ползущий подземелье, который отправляет игроков вглубь катакомб Абраксиса в поисках сокровищ. подобно Небо без человека, Некрополь вводит процедурную генерацию в различные этапы, которые игроки будут изучать в течение всего времени игры, используя алгоритмы для генерации нового уровня каждый раз. Это прекрасная концепция в теории, но в конечном итоге не дотягивает, потому что она генерирует уровни, которые кажутся слишком знакомыми после определенного момента - и меня это беспокоит Небо без человека.

Как и другие рогалики, Некрополь поставляется со всем, что делает dungeoneering великолепным: совместный игровой процесс, чтобы наслаждаться с друзьями, трудные встречи, проработанные, и метрическая тонна добычи, чтобы требовать. Но на этот раз вы будете играть через процедурно сгенерированные уровни, которые меняются каждый раз, когда вы играете в игру с новым персонажем. Похоже, цель разработчиков состояла в том, чтобы каждая игра выглядела несколько уникальной и сложной, но, к сожалению, они упали.

Не поймите меня неправильно, когда я впервые загрузился Некрополь Я был абсолютно подсел. Несколько приятелей присоединились ко мне, когда мы исследовали бесконечные катакомбы и тайные области, собирая добычу и осматривая различные достопримечательности Некрополь Должен был предложить - это был захватывающий опыт, но после восьми часов игры это чувство начало исчезать.

Идея процедурных уровней велика в теории. По сути, разработчики работают над созданием ряда ресурсов (дизайнов уровней, врагов, ловушек и т. Д.), Которые их игра может использовать для создания уровней для игроков по мере прохождения опыта. В большинстве случаев цель состоит в том, чтобы создать серию эволюционирующих окружений и встреч, которые кажутся свежими и дают ощущение бесконечной повторной игры игрокам, которые ныряют.

В Некрополь тем не менее, сочетание окружения и механики противника начинает казаться слишком похожим на их предшественников, чем больше вы нажимаете, и это убивает весь опыт. В течение первых нескольких часов многие из разросшихся гробниц и прихожих в игре кажутся уникальными, с различными цветами и узорами, по которым вам придется ориентироваться, чтобы перейти на следующий уровень. Но, продолжая сражаться сквозь толпы врагов и двигаясь глубже, вы заметите, что все начинает казаться слишком знакомым. Некрополь слишком быстро истощаются исходные активы - что может стать аналогичной проблемой для Небо без человека наступи август.

Выход в августе следующего года после двухмесячной задержки, Небо без человека ставит игроков в середину огромной вселенной, содержащей более 18 квинтиллионных планет, которые они могут открыто исследовать. Каждая из этих планет будет иметь уникальный климат, а также свой собственный набор флоры и фауны, чтобы игроки могли взаимодействовать и открывать для себя самостоятельно.

Как и уровни в Некрополь тем не менее, каждый аспект Небо без человека процедурно генерируется набором алгоритмов, которые стремятся имитировать различные аспекты природы как геометрически, так и структурно, чтобы создать, казалось бы, бесконечную библиотеку планет для игроков, чтобы исследовать их. Этот процедурно сгенерированный контент включает в себя каждую звезду, планету, форму жизни, экосистему и поведение игровых фракций игры - из которых, по оценкам Hello Games, игроки в данной игре будут испытывать только один процент. Он, безусловно, впечатляет по размеру и масштабу, но я не могу не задуматься о том, насколько разными будут эти процедурно созданные функции. Начнут ли игроки видеть ту же среду и экосистемы через 20 с лишним часов? Или они действительно останутся уникальными, как утверждали Hello Games? И учитывая, что более 20 часов все еще значимы, имеет ли это значение?

Нет сомнений, что различные алгоритмы, используемые для питания Небо без человека а также Некрополь разные. По сути, они сосредоточены на двух разных вещах, но факт остается фактом: оба имеют потенциал для серьезного ограничения контента, присутствующего в игре, в зависимости от того, как алгоритмы справляются со своими задачами. Надеюсь, что мы увидим другую тенденцию, когда мы погрузимся в мир Небо без человека это август.

$config[ads_kvadrat] not found