Вот почему торговля игроками не существует в играх типа «Судьба» и «Дивизион»

$config[ads_kvadrat] not found

Ангел Бэби Новые серии - Игра окончена (29 серия) Поучительные мультики для детей

Ангел Бэби Новые серии - Игра окончена (29 серия) Поучительные мультики для детей
Anonim

В гигантских многопользовательских онлайн-мирах вы ожидаете, что торговля игроками станет чем-то особенным, особенно когда речь идет о поддержании хорошей интерактивной экономики среди игроков. Это система, которая присутствует в MMO, таких как Мир Warcraft а также Звездные Войны Старая Республика в течение многих лет, позволяя игрокам манипулировать ценами и продавать предметы друг другу с целью получения прибыли. И именно поэтому мы не видели его в новых гибридных ММО, таких как Отдел а также судьба; они просто еще не готовы к этому.

На самом деле, торговля игроками - это очень сложная и запутанная система, которую нужно вводить в игру, особенно когда большая часть вашей базы игроков является новичком в игре типа MMO. Мало того, что для поддержания справедливой экономики требуется нагрузка на управление со стороны разработчиков, но и вынуждает их развивать свою систему добычи, чтобы противодействовать лазейкам, которые допускает торговля игроков.

В играх типа судьба а также Отдел, добыча является одним из главных приоритетов для игроков - она ​​позволяет вам улучшать способности вашего персонажа, увеличивать его атрибуты, такие как здоровье и выносливость, и сохранять вас похожим на абсолютного задира. Таким образом, разработчики стремятся сделать это одной из самых важных частей своих игр. Но в чем разница между этими новыми гибридными MMO (например, Отдел) и установленные онлайн-ММО (например, Мир Warcraft)? Разработчики гибридных ММО не знают, как справиться со многими проблемами, которые система торговли игроками поставит на стол, в связи с прогрессом, сфокусированным на добыче, которую они сделали ядром своей игры.

принимать судьба Например, там, где добыча помогает вам пройти через игру и выполнить самые сложные задачи. Очевидно, что есть определенные части брони или специфическое оружие, которые превосходят других, и когда вы впервые начинаете играть, эти элементы являются вашей конечной целью - вы играете судьба найти их для вашего персонажа. Чтобы сделать это, вы повысите уровень своего персонажа и получите экипировку, которая позволит вам решать самые сложные задачи, которые может предложить игра, - все в надежде получить именно то оружие, которым вы были. работая навстречу. Это может занять несколько дней; это может занять несколько недель; черт, это может занять годы - и в этом все дело. Он держит вас в курсе, он играет, и вы интересуетесь.

Представьте, что у вашего лучшего друга есть это конкретное оружие, и просто передайте его вам через систему торговли игроками, если она была реализована. Это в основном исключает часы, которые вы бы потратили на то, чтобы получить его самостоятельно. И как только вы достигли своей конечной цели благодаря вашему другу? Ну, есть вероятность, что вы собираетесь закрыть игру, пока не выйдет какой-то новый контент - и в этом заключается проблема разработчиков судьба а также Отдел сталкиваются.

Поскольку их игры полностью основаны на добыче и возможностях, которые позволяют вам ее получить, добавление торговли игроками потенциально может лишить большинство игроков опыта, что, очевидно, не является тем, что они хотели бы сделать. Несомненно, это решит проблему разочарования, с которым сталкиваются многие игроки благодаря случайно сгенерированным дропам лута, например, получая одно и то же оружие от судьба совершайте набег на шесть недель подряд - но за счет опыта, который они создали для игрока.

Но почему бы не получить лучшее из обоих миров?

На данный момент действительно удивительно, что мы не увидели систему привязки игроков, подобную той, которая существует в традиционных MMO, присутствующих в судьба или же Отдел, Как правило, известная как система привязки, она не позволяет игрокам торговать высококлассными или определенными предметами добычи (как определено разработчиками), как только они будут подобраны или экипированы игроком. Это позволяет команде разработчиков затем изолировать редкие или высокоуровневые предметы, чтобы игроки могли получить их только из конечных игровых действий, эффективно контролируя, какие игровые компоненты игроки могут обменять между собой.

Теперь я не знаю всех особенностей внедрения такой системы в судьба или же Отдел, но это, безусловно, система, способная противостоять как коллективному желанию игроков к торговой системе, так и необходимости разработчиков контролировать контроль за добычей, которая может быть продана, если она будет добавлена ​​в каждую игру. Единственная реальная проблема - это количество добычи в каждой из игр, а именно потому, что игроки ищут только определенные типы снаряжения, что ограничивает эффективность торговых систем игрока. Пока мы мало что знаем о выпадении добычи Отдел пока мы знаем самые востребованные судьба, Это в основном фигуры, которые Bungie, безусловно, не позволит игрокам торговать между собой из-за их места в игре - что может стать проблемой для большинства игроков, заинтересованных в торговле в первую очередь.

В любом случае, будет интересно посмотреть, будет ли (и как) торговля игроками реализована в новом жанре гибридных ММО для текущего поколения консолей, во главе с судьба а также Отдел, Но на данный момент это не похоже на систему, которую мы увидим в ближайшее время, несмотря на популярный спрос.

$config[ads_kvadrat] not found