Адаптация 'Doom' от Rock'а была странно блестящей

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

В видеоиграх есть очень специфическая золотая середина, которая будет преследовать и / или разрушать целое поколение критиков, и о его имени никогда не говорят, хотя мы все это хорошо знаем: 90-е годы. У меня странная одержимость фильмами из видеоигр, потому что это жанр, которого не было до 1993 года, и в нем менее 40 основных записей. Это только то знание поп-культуры, которое я могу освоить и освоить, даже если это полная чушь.

1993 год ознаменовался запуском Super Mario Bros. с Бобом Хоскинсом в роли «Марио Марио» в первом настоящем мосте между популярной аркадной IP и полнометражными развлечениями. Это фильм, к которому чаще всего относятся с расстраивающей регулярностью, потому что он породил жанр; тот, который до сих пор никогда не находил уважения.

Если вы никогда не видели живого действия Super Mario Bros. фильм, он принял стратегию еще обиженный современными сценаристами, но который остается влажной мечтой большинства современных киностудий: создание истории из Fuck All. Братья Марио. это игра о водопроводчике (подробности мы знаем только из инструкции по эксплуатации), который преследует ящерицу и наступает на грибы, пытаясь произвести впечатление на женщину, которую он никогда не встречал.

Поэтому, когда его попросили адаптировать «Ваша принцесса в другом замке» в подробное повествование, авторы художественного фильма создали суб-земное общество стимпанк, основанное на страхе обратной эволюции, зависящем от теневой экономики, поскольку их король был химически перестроен в грибок. Позже игра-адаптация-фильмы вроде Смертельная битва или же уличный боец нужно только объяснить, почему два парня были заперты в удар, но Super Mario Bros. пытался построить мир, который требует собственной Библии, чтобы объяснить.

Это было глупо и плохо. Но эта простота была также чертой ранних видеоигр, которые те, кому не повезло родиться после 1990 года, никогда не поймут полностью. Или, может быть, это не совсем так. Так много дней в начальной школе можно было бы потратить на написание персонализированного фанфика о том, почему глупые прыгучие шутеры сыграли так, как они. Возможно, поскольку такие люди, как я, имели свои собственные записные книжки, заполненные историями о предыстории игр, античные фильмы о видеоиграх до сих пор хранят такое личное пространство: мы надеемся, что профессионалы сделали это лучше нас.

Вот почему DOOM Кинематографическая версия - такой кошмар. У оригинальной игры-шутера был смутный очерк повествования - где космический десантник на Марсе внезапно пробивается сквозь волны демонов - поэтому каждый строительный блок повествования, от романов до фанфиков веб-сайтов, казался правдоподобным, но также и полезным. Открывается портал в ад, и демоны выливаются, оставляя только одного плохого парня, чтобы убить их всех. Это просто, но также легко создать мифы.

Вероятно, поэтому в 2005 году мы все возлагали большие надежды на DOOM фильм с Роком.

Большая адаптация бюджета этого подхода «бесы против оружия» казалась бесполезной, особенно после Doom 3 и его серьезное посвящение тайне и его непоколебимый поток ночных кошмаров. Даже прямая адаптация этой игры могла быть убита, несмотря на очень упрощенные повествовательные повороты.

Вместо этого Юниверсал представил более сценарий нападения на базу, когда группа космических десантников оказывается на Марсе и сходит с ума и / или превращается в зомби. За исключением Карла Урбана. Как написано, Карл должен быть когда-нибудь Дреддом, поэтому он должен жить. Рок переходит от лидера к злодею-демону, и Розамунд Пайк висит в тени, потому что она еще не знала, что слишком хороша для этого зрелища.

рок Как фильм, это просто смехотворное крушение поезда, которое сохраняет некоторую власть над общепринятым разговором, основанным на единственной последовательности от первого лица, которая одновременно имитирует перспективу игры, но также создает основу для современных кинематографических шуток игр, таких как Хардкор Генри, Теперь это смешно и мило, но ничего особенного или неподдельного стиля. Для всего, что делало написание историй о видеоиграх увлекательным, воссоздание их с помощью CGI вывело из этого все удовольствие.

Нам не нужно много говорить о фильме режиссера Анджея Бартковяка, несмотря на его искреннюю попытку ужаса в бою, чего нельзя сказать о другом друге, которого вы знали в фильме вашего колледжа. Были некоторые хорошие вещи, но история никогда не будет смотреть на это с добротой. В ближайшие несколько лет появятся слухи о перезагрузке через Universal для рынка 3D-фильмов.

Но что более важно, при просмотре разработчиком превью на новый рок перезагрузившись, они обсуждают, как они приняли прямое решение убрать подавляющие / отвлекающие ритмы истории из своей игры. В одном из редких примеров, когда игры учатся на собственных кинематографических адаптациях, Бетесда увидела, как история мешает тому, что делает рок в рок и вытащил сюжетные удары вместо большего количества бензопил, которые отделят больше демонов от их конечностей.

$config[ads_kvadrat] not found