The Real Escape Game - логическая головоломка размером с комнату из ада

$config[ads_kvadrat] not found

Escape Game 50 Rooms 1 Walkthrough - Full Level - Level 1 To 50 (BusColdApp)

Escape Game 50 Rooms 1 Walkthrough - Full Level - Level 1 To 50 (BusColdApp)
Anonim

В душный полдень в середине июля семь незнакомцев и я заплатили, чтобы запереться в комнате посреди бруклинского склада. Если бы нам не удалось открыть дверь из-за сложного набора улик, разбросанных по всему пространству в течение 60-минутного срока, мы бы все исчезли в пространственно-временном искажении и исчезли бы навсегда.

Честно говоря, это было что-то вроде размытия загадок, безумного обыска мебели, исследования. Восемь из нас в срочном порядке ударили друг друга, как и полагалось: мы в переносном и буквальном смысле оказались в ловушке за запертой дверью, пытаясь выяснить, как получить ключ. «Хорошо, что нам теперь делать?» Я помню, как сказал один из моих товарищей по команде. Это была просто игра - так почему мое сердце билось?

Пробная попытка была частью популярной серии интерактивных мероприятий под названием Real Escape Game, впервые разработанной японской компанией SCRAP в Киото в 2007 году. Каждая локация Real Escape Game выполняет параллельный набор тематических сценариев, в которых команда использует его коллективное знание, чтобы выяснить все более и более сложные загадки и головоломки в комнате. Цель: открыть дверь и сбежать. Думайте об этом как где-то между реальной ролевой игрой и немного менее серийно-убийственной версией Увидел, Компания расширила свое первоначальное месторасположение в Японии в Сан-Франциско в 2012 году и теперь перенесла события в Нью-Йорк, часть растущей сцены, которая напоминает видеоигры IRL.

Человеком, стоящим за американской версией игр, является Казу Ивата, генеральный директор каждого отделения SCRAP в США и главный разработчик игр в каждой комнате. Когда я разговаривал с ним в Бруклине, на стенах были выложены сотни плакатов со всеми игровыми темами, которые демонстрировались по всему миру с момента создания компании: «Побег из проклятого леса», «Побег из деревни оборотней» и Больше.

В нью-йоркском отделении прямо сейчас есть две игры: «Таинственная комната», в которой группа просматривает загадочные коды, которые выведут их из запертого жилого дома; и Лаборатория путешествий во времени - игра, в которую я играл, в которой игроки должны найти выход из пустой лаборатории, где группа пропавших ученых изучала правдоподобие путешествий во времени.

Каждая игра начинается с одной и той же глупо простой идеи. «Люди заперты в комнате, и им нужно выбраться», категорически сказал Казу. Исходя из этой основной предпосылки, его команда создателей головоломок легкомысленно разветвляется, заполняя комнату загадками и захватывающими логическими проблемами. «Сначала мы придумываем тему и название», - пояснил Казу. «Мы делаем наброски, а затем добавляем детали, но затем мы вносим последний поворот».

Когда они думают, что придумали достаточную тему для игры и головоломки, которые достаточно сложны, чтобы поставить в тупик даже самую ярую деву, они раскрывают ее сами. «Сначала у нас проводятся тесты для наших сотрудников, обычно два раза», - сказал мне Казу. Затем они возятся и проходят бета-тестирование из трех или четырех тестов, прежде чем открывать комнаты для публики.

Но вещи не всегда остаются прежними, и комнаты постоянно меняются. «Мы всегда стараемся улучшить головоломки, - сказал Казу, - и мы используем несколько похожих маленьких головоломок для разных игр. Но большие идеи, как правило, все уникальны, все разные ».

Следующая тема, над которой работает Казу и его команда, связана с побегом из злого дома, заполненного случайными игрушками. «Я просто хотел сделать игру в стиле игрушечного дома, потому что мы ее не видели», - сказал он.

Он предполагает, что к следующему году в Бруклине появятся еще как минимум три-четыре оригинальных игры. Но это расширение не только потому, что Real Escape Games постоянно пользуются популярностью. «Двадцать пять команд уже покинули лабораторию Time Travel Lab в Сан-Франциско, что составляет около 20 процентов успеха», - сказал он. «Число немного выше, чем в наших прошлых играх, но я не думаю, что оно слишком велико». Игроки возвращаются, чтобы снова принять вызов. «Многие наши фанаты вернулись», - сказал он. «Они познакомились с игрой».

Но это знакомство еще не завоевало популярность в Нью-Йорке. Когда мы вошли в лабораторию путешествий во времени, рискуя почти неизбежной смертью, связанной с парадоксом времени, шансы были сложены против команды. Ноль из 18 команд, которые ранее участвовали, преуспели. С тех пор только одна нью-йоркская команда сбежала. Им удалось покорить пространство и время.

Когда за нами заперлась дверь, и часы начали тикать, мы увидели свободную, неумолимую комнату, предназначенную для того, чтобы нелегко раскрывать свои секреты. Мы разбежались по восемь человек, чтобы расчесать столы из Икеи в центре и в углу комнаты, и на них были разложены мензурки и научные инструменты. На ней была классная доска, на которой было нарисовано что-то вроде кроссворда, загадочные фразы, нарисованные красными чернилами в уголках и закоулках, сломанные электронные компоненты в шкафах, переплеты с надписью, на которых было больше вопросов, чем ответов, и часы, застрявшие одновременно на верхушках стен. Это была сложная задача, которая не предлагала быстрых решений.

«Иногда есть действительно отличный монитор, который объединяет людей», - объясняет Казу. «Люди просто встречаются в игре, и им удается работать вместе. Иногда они убегают, иногда нет. Это действительно зависит.

Сначала вы чувствуете себя странно, прыгая в огонь с людьми, которых вы едва знаете, но вы все пытаетесь достичь того же результата. Застенчивость исчезает. По мере того, как вы становитесь все ближе и ближе к тому, что, по вашему мнению, является побегом, напряженность сменяется духом борьбы. Большинство членов команды, которых я спросил, сказали, что они на самом деле ожидали побега. «Меня определенно настиг плохой случай высокомерия», - сказал один из них. «Конечно, мы были бы первыми, кто вышел! Никогда не стоит недооценивать жителей Нью-Йорка.

Но это был не наш день. Мы лихорадочно собрали ключи, возможно, немного путешествовали сами, и сумели полностью поверить в интеллект случайных людей, зазвонил зуммер, и мы отстали во времени. Наша отметка была добавлена ​​в счет Нью-Йорка, ноль из 19 попыток.

Один из членов моей команды сказал мне, что он думает, что мы на правильном пути. «Ключ должен был сосредоточиться на том, что имеет значение, - сказал он, - меньше необработанных умственных способностей или обработки и больше возможности различать, что важнее всего и почему, и соответственно распределять коллективную творческую силу команды»

Казу поспешил указать, что - как все проигравшие должны слышать в какой-то момент - победа - это еще не все, и что выход из комнаты по-прежнему является важной частью игры. «Да, вы получите большее удовлетворение, когда решите сложные головоломки, - сказал он, - но если головоломка даст вам мгновение, даже если вы не решили ее, то у вас будет более приятное время тем не мение. Мы создаем сложные головоломки, но в то же время мы хотим мотивировать людей, и это важная часть работы ».

И это немного верно. Проигрыш фактически заставил меня захотеть прыгнуть в следующую комнату с этой новой командой, которая была собрана, и попробовать свои силы в другой игре. Назовите это сентиментальным, но в Real Escape Game командная работа работает. Это тенденция, которая, по словам Казу, определяет всю ее концепцию. «У вас есть много возможностей играть в игры самостоятельно. Вы можете играть в эту игру только один раз в своей жизни, но люди хотели поделиться такими редкими возможностями, приключениями и проблемами », - сказал он. «Люди хотят получить такой опыт». Я согласен с Казу. Если я собираюсь заплатить, чтобы запереться в комнате, я согласен с тем, что у него есть ключ.

$config[ads_kvadrat] not found