«Resident Evil 7» не нужно «возвращаться к ужасам», это бессмысленная фраза

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Скорее всего, будет новый Обитель зла Игра была представлена ​​на E3 в этом году. Некоторые детали просочились, и среди них есть фраза «эта запись возвращает сериал к его корням ужасов». Это то, что мы слышим, часто в наши дни, особенно в отношении Обитель зла франшиза, так как каждая запись с RE4 был продан на аналогичном поле.

Сколько из этих названий вернули сериал этим «корням ужасов»? Ну, ни один из них, потому что это не то, как происходит эволюция развлечений, и это делает глупость говорить. Так что же делает его таким эффективным пунктом продажи?

Что такое «корни ужасов»? По сути, эта фраза отваживается относиться к периоду времени, который был своего рода золотым веком для видеоигр ужасов на выживание, который начался с оригинальной консоли Playstation. Игры как Обитель зла а также Молчащий Холм придумал этот сложный стиль игры, в котором главные герои не были похожи на типичных героев видеоигр: они были слабыми, бессильными, но человеческими фигурами, преодолевая непобедимые шансы и редко получая больше, чем минимум оружия и боеприпасов для выполнения этой задачи. С этой целью это были первые игры, в которых побег стал необходимым ответом на бой противника, и это вселило в игрока страх.

Постепенно вы можете смотреть в серии, как Обитель зла как каждое добавление к серии движется дальше от этой битвы ужасов на выживание, пока персонаж-герой не превзойдет военного героя, вооруженного ракетными пусковыми установками и большим количеством боеприпасов и усилений, чем вы можете потрясти кулаком. Это потому, что ужас выживания на самом базовом уровне - крайне неприятный опыт. Это разработано, чтобы быть противоположностью забавы.

С этой целью количество игроков, желающих заплатить 60 долларов за хит анти-развлечения, всегда будет ограниченным рынком, поэтому число издателей, желающих потратить миллионы долларов на игру с очень нишевой аудиторией, ну, в общем, существует. Потому что, как ни странно, игроки видеоигр ожидают от них веселья.

Странно, правда?

Я по-прежнему обожаю хороший опыт выживания в ужасах, но «корни ужасов» многих игр основаны на подходе 90-х к играм, и игры прошли долгий путь за последние 20 лет, так почему они действительно отступили любым реальным способом? Например, многое из того, что делает Обитель зла а также Молчащий Холм такой неприятный жуткий опыт основан на ограничениях самой игры. Ваш персонаж обычно может нести только несколько предметов, основанных на ограниченном инвентаре, поэтому балансирование боеприпасов против оружия и предметов здоровья требует планирования и большого количества «бля, я надеюсь, это сработает», которые могут взорваться на вашем лице через час. Ожидают ли издатели игр, что геймеры выросли на Чувство долга испытать страшную скуку управления ресурсами в 2016 году? Возможно нет.

Другим большим ограничением, на которое следует указывать в «корнях ужаса», были ограничения углов камеры. Некоторые из первых зомби, с которыми вы сталкиваетесь Обитель зла Особняк находится в той же комнате, что и вы, но вы не сможете увидеть их, пока они не загорятся. Вы можете слышать их ужасающие ворчания, и, возможно, вы сделаете несколько удачных снимков в коридоре, но неспособность контролировать ракурсы камеры или даже увидеть, на что ваш персонаж должен быть способен повествовать, настолько велика, что современные ограничения Игровой аудитории не хватило бы терпения.

Таким образом, мы получаем такие вещи, как Корпус зонтика, новый Радуга шесть стиль кооперативного командного шутера, который берет знакомые локации из Обитель зла франшизы и делает их более веселыми, глупыми и взрывными.

Я продолжаю указывать на Обитель зла потому что это такой простой график, чтобы доказать свои мысли, но даже современные игровые франшизы имеют схожие проблемы. Мертвый космос с 2008 года было великое возрождение к жанру ужасов выживания, но к третьей записи в 2013 году сериал уже обещал «вернуться к своим корням ужасов», лишь отодвигаясь еще дальше от них в большой боевой кооперативный шутер. Новый Gears of War Вступление в игру в этом году обещает вернуть «корни серии в ужасе выживания», но даже это похоже на натяжение, поскольку сериал начался как группа закаленных военных ворчаний с оружием, которое содержит встроенные бензопилы. Конечно, первая запись была намного более тоскливой, но на самом деле никто не собирается делать новую игру, которая темнее по звучанию, чем последняя самая успешная запись.

Мы делаем все более ярким и увлекательным в высококонкурентной развлекательной среде. Вот как это работает.

Ничто не станет сложнее, мрачнее или сложнее, если мы не начнем снова с новых IP-адресов или если издатель не захочет рисковать. Так что перестаньте обещать возвращение к стилю игры, который: а) вы на самом деле не принимаете подсказки и б) ошибочно воспринимается в ностальгических мозгах вашей целевой аудитории. Никто не хочет нового Обитель зла где ваш главный герой многократно перечитывает одни и те же локации, решая неразборчивые ключевые головоломки и убегая от самого основного типа врагов в игре, потому что они допустили ошибку и несли больше растений, чем пуль. Если вы действительно хотите зажечь наше волнение в огне, пообещайте поиметь с нами каким-нибудь умным новым способом.

$config[ads_kvadrat] not found