«MachiaVillain» - симулятор дома с привидениями, которого мы ждали

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Как любитель ужасов, я большой поклонник игр, которые позволят вам выпустить ад на ничего не подозревающих игроков. К сожалению, было очень мало симуляторов, которые позволили бы вам создавать кошмарные ловушки для удовольствия и получения прибыли. Призрак сим был одним, который прыгал несколько лет на ПК, и Polterguy (игра про радтер полтергейста Сок жука на преступную семью) был культовым названием Sega Genesis. Но в последние годы очень мало людей баловалось этим жанром. До сих пор.

Студия из Парижа, Франция, готовит кикстартер для своей второй игры. Это называется MachiaVillain и похоже, что я так долго ждала. MachiaVillain - это игра для управления особняком ужасов для ПК, Mac и Linux, вдохновленная Хранитель Подземелья, Тюремный Архитектор и каждый клише фильма ужасов когда-либо. Постройте свое собственное поместье, выращивайте монстров, расставляйте ловушки и убивайте своих жертв, одновременно поддерживая своих монстров и их личные нужды. Он коварный и построен в невероятно милом художественном стиле. Прежде чем бросить на это свои деньги, я хотел быстро поболтать с человеком, стоящим за игрой, поэтому я взял интервью у Александра Лотье из Wild Factor Games, о том, почему он так сильно хочет навредить людям.

Расскажите мне, откуда вы взяли идею симулятора с привидениями.

Мы видели фильм Хижина в лесу незадолго до входа в Ludum Dare, знаменитый игровой джем. Мы подумали, что было бы здорово представить, как правила фильма ужасов будут выглядеть в видеоигре.

Я чувствую, что я немного Призрак сим фанатик, и за эти годы было так мало записей в том, что кажется блестящим жанром. Какие игры в другом жанре вы позаимствовали или делали духовные записи?

Polterguy было здорово, и некоторые сравнивали MachiaVillain в Мастер Призраков, Мы разделяем влечение к темной стороне, но игровой процесс сильно отличается. Наше основное вдохновение приходит от таких игр, как Сим Сити, Хранитель Подземелья, или же Тюремный Архитектор - где игроки получают возможность создавать функциональные настройки по своему усмотрению.

Каковы ваши ужасы и комедии в этой игре? Ваши монстры больше Лавкрафта или Энн Райс?

Наше основное влияние на дух игры - это фильмы ужасов, основанные на самосознании (например, Крик), и чрезмерное насилие со стороны комедий Зловещие мертвецы а также Мозг умер Но наши монстры могут прийти из любого уголка галактики ужасов. Ни одно существо не застраховано от нас! Это часть веселья, выбирая монстров и обсуждая их силу, слабости, атаки, потребности и причуды - переводя их в играбельного и четко определенного персонажа.

Что делает игру веселой? Какой элемент удовольствия в этой игре обеспечивает то, что люди не смогут найти в другом месте?

Вы редко становитесь плохим парнем, и это всегда весело. MachiaVillain представляет собой смесь серьезных игровых задач, абсолютно абсурдного юмора и дань уважения к фильмам ужасов. Где еще вы можете заказать зомби, чтобы убрать их комнату после надлежащей бойни?

Вы писали в блоге о процедурном мире, о том, как работает искусство. Каковы самые интересные части этого для вас?

Самое удивительное - заставить мир и его жителей выглядеть живыми. Я хочу, чтобы игрок заботился о своих монстрах и не хотел терять их. Это сложно, так как мы обычно не считаем монстров существами, о которых нужно заботиться.

У кого-нибудь из вас был опыт сверхъестественного или необъяснимого?

На прошлой неделе автор игры камера Зимры спрыгнула с полки, где она была установлена ​​в прошлом месяце. Мы не уверены, был ли это полтергейст или камера самоубийства, в любом случае это было жутко. Я никогда не сталкивался со сверхъестественными вещами, но я часами пытался двигать ручкой. Я, наверное, не должен тебе этого говорить.

Расскажи мне про Мешки с мясом: Откуда пришла идея и как развивалась эта игра?

Это на самом деле пришло из серьезного размышления о наших отношениях с работой. Каким-то образом это заняло свое место и стало RTS о ленивом роботе, упорядочивающем вокруг глупых людей, манипуляции с чужеродной ДНК, злых диких роботов и гигантского осьминога.

Как была получена эта игра?

Он получил хорошие отзывы, и мы узнали, что мы должны более тесно сотрудничать с сообществом. Люди воспринимают вашу игру иначе, чем вы, как создателя. И это очень важно знать, так как мы делаем игру для них, чтобы они наслаждались! Вот почему мы собираемся собрать информацию от игроков на ранних этапах процесса разработки и тесно сотрудничать с ними.

Обе ваши игры очень милы в такой очаровательной манере. Как вы остановились на этой эстетике?

Я не думаю, что мы могли бы представить их по-другому. Пока что у нас есть очень недружелюбные герои (Robot Master и Killer Monsters), но игры очень забавные. И стиль, который мы выбрали, отражает это - в нем все более комично, чем в крови, - чтобы мы могли избежать убийств.

Расскажите мне об играх Wild Factor: откуда вы пришли и как начали?

Я был в игровой индустрии более десяти лет. Но компании ААА, как правило, работают над играми, которые понравятся большинству людей, и я хотел разработать свои собственные игры для небольших групп игроков, но с большей свободой. Я сделал первую игру в свое свободное время, работая в большой компании. Это была небольшая мобильная игра, но это был хороший способ научиться справляться с каждым аспектом разработки игры, прежде чем делать следующий большой шаг. Затем я профинансировал Wild Factor и начал работать над Мешки с мясом с очень маленькой командой со всего мира.

Каковы следующие шаги для игр Wild Factor и для MachiaVillain ?

Мы ориентируемся на MachiaVillain, Следующим шагом сейчас является получение финансирования на Kickstarter и разработка лучшего симулятора хорроров, который мы можем!

$config[ads_kvadrat] not found