Брендон Чунг объясняет «четырехсторонний ковбой»

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Если за последние 20 лет вы смотрели крупный студийный научно-фантастический или боевик, то видели голливудский хакерство. Кибер-гений привлечен для решения бизнес-задач, связанных с компьютерами, либо путем прорыва систем безопасности высшего уровня, либо защиты сети от внешних воздействий. Пальцы хакера летят по клавиатуре, когда аудитории дают усваиваемый словарь отображений пользовательского интерфейса и симулированных строк кода. Каждый, кто видел это, знает, насколько он глуп, и игровые образы редко бывают лучше. Но потом Четырехсторонний Ковбой это не ваш типичный взлом на взлом.

Вместо того, чтобы прибегать к мини-играм с определенным временем, разработчик Брендон Чанг взял очень буквальную интерпретацию из библии киберпанка Уильяма Гибсона Neuromancer предоставляя игрокам портативный компьютер 1980-х годов, который они могут выбросить в игру в любое время - инструмент, который, наряду с рядом других, вам потребуется вручную ввести в действие реальный код или его симуляцию, чтобы взломать системы и решать головоломки.

Для тех, кто когда-либо мечтал о физическом характере хакерского симулятора в аналоговом мире, Четырехсторонний Ковбой Вы почувствуете, как осуществленная мечта, даже если вы не знаете, как программировать. Чтобы узнать больше об этом, я поговорил с Чангом в беседе, начиная от влияния игры в кино до Doom 3 Пользовательский интерфейс.

Вы упомянули идею низкотехнологичного, сделай сам технологии, будучи тем, что очаровало вас. Какие еще менее известные влияния вы оказали на этот проект?

Я вырос, смотря много независимого кино. В 90-х годах произошло возрождение низкобюджетного кинопроизводства, и для меня было что-то особенное в этих людях, которые имели бюджеты с нулевым долларом и не имели никаких ресурсов или имени для себя, но сумели как-то сделать эти вещи, эти действительно особые кинопроекты. Было замечательно видеть это, как будто ты можешь сделать так много с таким небольшим. Итак, я пытаюсь сделать это, используя довольно ограниченный набор ресурсов с точки зрения имеющейся у меня рабочей силы - просто пытаюсь очистить то, что я могу, и быть лоскутным.

Какие-нибудь конкретные примеры фильмов или режиссеров?

Да, Вонг Кар-Вай сильно повлиял на меня, Роберт Родригес, Ричард Линклейтер, такие люди.

Насколько изменился объем или направление игры в течение четырехлетнего цикла разработки?

Намерение всегда заключалось в том, чтобы в этих маленьких песочницах можно было возиться с игроками. Идея заключалась в том, чтобы сделать области достаточно маленькими, чтобы в плане производства я мог сделать их ответственно, но в то же время сделать их достаточно плотными, и чтобы заполнить их достаточным количеством дел, которые нужно сделать, и иметь как можно больше движущихся частей, чтобы игроки чувствовали, что мир просто полон вещей, с которыми они могут взаимодействовать. Если это выглядит так, как будто оно должно быть интерактивным, то так и должно быть. Так что, если вы видите дверь шкафа, то этот шкаф должен быть в состоянии открыть. Если вы видите кнопку, она должна быть в состоянии нажать. И это должно что-то делать. Так что это было очень похоже на наличие этих правил о том, что может быть украшением, а что нет. Подход состоял в том, чтобы придать ему ощущение симуляции, насколько это возможно.

Имеет колоду, которую вы можете бросить в игровом мире, больше, чем просто прямая ссылка на Neuromancer ?

Я думаю, что хакерство часто абстрагируется от какой-то мини-игры, бара или таймера. Он подходит к этим играм - если вы создаете игру, созданную для геймпада, конечно, вам нужно абстрагироваться. Но для этого я хотел сделать гипер-ориентированную, просто на ПК и ничего более похожего на игру. И у ПК есть этот классный клавиатурный «контроллер», который вы можете использовать. Это как пользовательское периферийное устройство, которое есть у каждого ПК в мире. И я хотел воспользоваться этим, сказав: «Давайте посмотрим, что мы можем сделать с клавиатурами». И набор текста является наиболее прямым аналогом ощущения от взлома, так что вот откуда он.

Есть ли в игре что-то, о чем вы изначально не планировали, что позже было добавлено?

Ага-ага. Как только большое количество фигур появилось в игре и было запущено, двигалось и было видно на экране, вы получаете момент, когда вы понимаете, что многое из этого завершено, и вы наконец можете увидеть, какой должна быть игра. В течение долгого времени это был своего рода аморфный шарик, так что, похоже, что он пытается сделать? Но потом, как только он достигнет этого порога, ладно, теперь в нем есть куча контента, он в значительной степени играбелен от начала до конца, и тогда вы понимаете: «О, я вижу, что это за игра на самом деле сейчас, и что это пытаюсь это сделать ». А потом вы как бы его в этот момент становитесь намного понятнее. «О, игра, очевидно, должна иметь это». Или «этого явно не должно быть в игре».

Одним из них был элемент оборудования в игре, маленький портативный виниловый проигрыватель LP, который вы носите с собой. И долгое время именно эту скриптовую вещь вы видели в разных частях игры. Но затем, когда он приближался к отметке 90 процентов, некоторые из тестеров игры предложили: «Почему бы не сделать это то, что вы можете просто вызвать по требованию, просто играть в любое время, когда захотите?» Это было похоже на: «О, да, очевидно «Актив уже был, фантастика уже была, и ощущение этого уже было. Просто нужен последний маленький толчок в конце.

Это интересный способ дать игрокам чуть больше текстуры.

Да, я имею в виду, что игра состоит в том, чтобы предоставить вам оборудование, аппаратные средства и инструменты для игры любым удобным для вас способом. Поэтому вам решать, как вы хотите играть с этими инструментами. Вы хотите делать это громко, вы хотите делать это тихо и незаметно, вы хотите слушать музыку во время своих ограблений, или вы просто профессиональный грабитель кошек, который очень стоичен? Вам решать, как вы хотите раскрасить свое прохождение.

С Четырехсторонний Ковбой кажется, что есть обаяние с такими предметами повседневного обихода. Откуда это?

Я получаю много радости от выражения игрока в играх. Возможность ходить и снимать вещи в шутере от первого лица - это весело, и это один из моих любимых жанров. Но есть нечто действительно особенное, что происходит, когда вы позволяете людям выражать себя через игровой мир, игровые предметы и механику, а люди как бы становятся людьми. Одна из моих любимых маленьких случайных особенностей в игре Незаконченный лебедь, где вы играете потерянного ребенка в этом безумном мире. И что-то, чему вас не учат, но это классная, странная скрытая функция: если вы нажмете одну из кнопок на D-панели, ребенок просто скажет: «Привет? Кто-то там? Привет? Эй! »И вы попадаете в ролевую игру, как этот потерянный ребенок. И это никак не влияет на механику.

Там нет ни бара, ни индикатора, ни чего-либо прикрепленного к нему, он просто воспроизводит звуковой файл. Так что, если вы разобьете его, это действительно простая вещь, но это так много добавляет к этому ощущению мира, чтобы иметь возможность делать то, что делал бы ваш персонаж. Поэтому, когда я делаю свои игры, мне нравится добавлять вещи, которые позволяют игрокам выражать себя разными способами, давая им эти реквизиты и эти мирские вещи, и вы знаете, позволяя им просто быть людьми.

Есть что-то, что вы хотели получить, но просто не могли понять, как заставить это работать?

Был инструмент - это была идея, которая была на 100 процентов снята с одного из Задание невыполнимо фильмы. В фильме есть сцена, где у Тома Круза есть портативный проекционный экран, похожий на большой плоский лист. И он проецирует изображение того, что стоит за ним, поэтому идея заключается в том, что вы поместите его перед камерой безопасности, и если вы стоите за ним, камера не сможет вас видеть, потому что проекционный экран будет просто отображать пустая комната. Это было мило, но, поскольку развитие продолжалось, оно просто не вписывалось в пространство, и возможность использовать его чистым и гибким способом не была действительно жизнеспособной, так что это поразило пол режущей комнаты.

У вас было много знакомств с киберпанком до того, как вы начали это? Вы сказали, что вам нравится выходить из своей зоны комфорта.

Да, полностью. Весь жанр безобразного киберпанка был тем, с чем я столкнулся в довольно молодом возрасте. Я был очень увлечен Neuromancer, Призрак в доспехах, Бегущий по лезвию, и тому подобные вещи. И для меня это проект, который я давно хотел сделать, но до сих пор не имел достаточного набора навыков. я помню когда Doom 3 вышел - Четырехсторонний Ковбой использует Doom 3 двигатель - я помню, как думал: «Боже мой, в этой игре есть действительно классная технология графического интерфейса в игре».

Как морской КПК?

КПК, но и просто мониторы в мире. Как только вы приблизитесь к ним, ваше перекрестие станет курсором мыши. У вас был действительно плавный переход от съемки вещей к использованию этих крутых компьютерных экранов. И я еще думаю, что это удивительная технология, потому что никто не пошел и не побежал с ней, что отчасти безумно. Но я помню, как играл в это и думал: «Почему никто не делает какую-то совершенно милую киберпанковскую игру с этим? Эта технология создана специально для какой-нибудь крутой компьютерной игры. А технология графического интерфейса движка как нельзя лучше подходит для игр, в которых используются компьютеры, интерфейсы и тому подобное ». И вот после многих лет работы я наконец-то нашел возможность вернуться к этой идее.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

$config[ads_kvadrat] not found