Как VR собирается изменить рассказывание историй

$config[ads_kvadrat] not found

парень из микс -4 вродеа

парень из микс -4 вродеа

Оглавление:

Anonim

Виртуальная реальность - это очень смелый новый мир: он все еще находится в зачаточном состоянии с точки зрения технологий, приложений и доступности. Возможности, предоставляемые VR, трудно полностью осознать, в основном потому, что мы еще не раскрыли их полностью. Но их много, и, как сказал вчера в своей ежегодной конференции FMX Эндрю Кокрейн, директор по цифровым и новым медиа в Mirada Studios, в то время как VR не Матрица совсем еще: «Мы переживаем невероятный момент в истории».

Основной доклад Кокрейна под названием «Создание повествований для виртуальной реальности» сфокусирован на повествовательных возможностях для виртуальной реальности и, в частности, на том, как мы должны изменить наш подход к историям, чтобы они работали внутри гарнитуры.

Где мы

Кокрейн подчеркивает, что то, в чем мы сейчас находимся с виртуальной реальностью, сродни самым ранним временам кино, когда клип с участием мужчин длиной в несколько секунд в 1891 году был впечатляющим подвигом. Мы находимся на стадии никелодеонов и мейбриджей и примитивно сконструировали визуальные повествования, потому что создатели и зрители все еще пытаются найти лучшие способы использования среды.

Но Кокрейн также указывает на фильм 1905 года Черный бес от Жоржа Мелиеса. Это был огромный скачок в кинопроизводстве, несмотря на то, что не было потрясающего прогресса в технологии. Все это было приложением - выяснить, как использовать доступные инструменты, чтобы рассказать историю, которая была вызывающей воспоминания, и драматическим отходом от того, что было в основном расширенным GIF в 1891 году.

Кокрейн говорит, что именно здесь мы и работаем с VR. У нас есть технология, и она станет намного лучше, но нам не нужно ждать, пока она станет лучше, чтобы она стала значимой. Вот где создание повествований в VR становится важным - не частота кадров и разрешение, которые будут влиять на VR, а опыт, который люди получат в наушниках, навсегда изменит то, как мы воспринимаем истории.

О чем мы говорим

Когда мы говорим о виртуальной реальности, у нас есть ужасная привычка неуклюже толкать кучу разных вещей в одну широкую категорию. На самом деле VR - это множество разных вещей, которые не обязательно помещаются в аккуратные коробки. Кокрейн делит его на три категории: 360-градусное видео, захватывающее кино и «настоящая виртуальная реальность. Он объясняет, что последний термин фактически бессмыслен, потому что «истинного» ВР еще не существует. Но для целей этого разговора все сводится к тому, что мы можем рассматривать как интерактивную виртуальную реальность, которая предоставляет агентству аудитории.

360-градусное видео - это то, что мы часто видим в приложениях Google Cardboard - по сути, камера, созданная для съемки всей 360-градусной среды, такой как стадион, кабина истребителя, музей или смотровая площадка в национальном парке., Это часто дает зрителям то, что Кокрейн называет «невозможной перспективой».

В то время как иммерсивное кино также имеет 360-градусный компонент, элемент, который выделяет его, является намерением от первого лица.

«Кинотеатр с эффектом погружения - это тот, в котором происходит преднамеренное повествование от первого лица, которое создается, - говорит Кокрейн. «Когда вы надеваете гарнитуру, вы находитесь в повествовательном мире, вы в истории».

И вот тут все становится действительно интересно.

Иммерсивный кинотеатр создан, чтобы дать нам ощущение того, что мы находимся в этой истории, даже если мы не можем двигаться или влиять на окружающую среду. Камеры находятся на высоте, персонажи разговаривают с нами, и у нас есть персонаж, мы сами. Кокрейн использует пример опыта Mirada VR для шоу FX Штамм, «Вы существуете, - говорит он. «Вас не игнорируют. На самом деле к вам обращаются, а потом нападают.

Как мы создаем и думаем о повествовании в VR

"История говоря мертв в VR », - говорит Кокрейн. Это слово, которое не имеет никакого смысла в виртуальной реальности, потому что среда не о том, чтобы «рассказать» аудитории, а о создании впечатлений. И поэтому он говорит, что такие слова, как «повествование», «архитектура истории» и миры истории »более подходящие.

В большинстве традиционных форм искусства и рассказывания историй, которые мы имеем сейчас - кино, музыка, книги, телевидение, театр - писатели и режиссеры сами должны определить, что вы видите, на что обращаете внимание, на что обращаете внимание. В VR это не так. Зрители смогут осмотреться и сосредоточиться на разных частях света. И это меняет вещи.

Кокрейн отмечает, что всякий раз, когда кто-то надевает гарнитуру, он сразу же наполняется кучей вопросов: кто я? Что я делаю? Где я? Могу ли я переехать? Это кто? Создатели повествования должны быстро ответить на эти вопросы, чтобы аудитория обратила внимание. Он подчеркивает, что аудитория является ключевым элементом и что, какой бы яркой, впечатляющей и сложной ни была ваша история, если аудитория не в центре ее, это бессмысленно.

«I Если аудитория не является буквально самой важной вещью в той истории, которую вы создали, все это ни к чему. Это пустая трата.

Как только установлено, что аудитория является центральной, мы начинаем думать о том, чтобы направить внимание, и Кокрейн говорит, что именно здесь вступают в игру другие медиумы. Точно так же, как кино было не фотографией или водевилем, а средой, которая украла у обоих, виртуальная реальность собирается украсть из разных мест: дом с привидениями, игровой дизайн, кинотеатр и парки развлечений.

Кокрейн отмечает, что видеоигры превосходно привлекают внимание, кино дает нам свет и подсказывает эффекты, а парки развлечений являются экспертами в том, что он называет «в том, чтобы сесть и сесть за борт, что приводит нас в историю, дает нам характер, и, когда поездка закончится, мы вернемся в реальный мир ». Он использует пример« Звездных туров »в парках развлечений Диснея.

Тем не менее, в «истинном» и социальном VR есть место для повествования. Это не просто захватывающий кинотеатр, который участвует в повествовательном действии. «Настоящая» или интерактивная виртуальная реальность будет зависеть от выбора пользователя и реагирующей среды, но интерактивность и погружение в тело будут способствовать новым и сложным повествовательным разработкам. Он использует опыт восстановления Aperture Robot для Vive в качестве примера повествования в интерактивной виртуальной реальности.

Тем не менее, Кокрейн отмечает, что важно отметить, что этот вид виртуальной реальности еще не имеет реальной потребительской базы. В то время как потребительские гарнитуры поставляются, вероятно, пройдут годы, прежде чем они станут настоящей частью развлекательной парадигмы в массовом масштабе.

Куда мы идем

Хотя мы далеки от «матрицы» Кокрейна, он ясно дает понять, что нам не нужно ждать значительных достижений в виртуальной реальности, чтобы сделать опыт значимым. Работа с этими повествованиями и поиск способов привнести в гарнитуру опыт и истории навсегда изменит повествование, и это начнется сейчас, в 2016 году. Более того, появляются захватывающие технологии в виде световых полей и параллакс-рендеринга. Хотя они являются совершенно разными (и несколько сложными) концепциями, они сводятся к тому, чтобы сделать виртуальную реальность более интерактивной, более реальной и более эффективной.

Понятно, что, хотя мы все еще далеко от гарнитуры VR в каждом доме, VR здесь, чтобы изменить все, и, возможно, самое важное, что здесь нужно изменить, - это то, как мы сказать истории опыта.

$config[ads_kvadrat] not found