Как «Дивизион» исправил Открытый Мир PvP

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

В многопользовательском мире видеоигр, игрок против игрока всегда был огромным приоритетом среди разработчиков игр, так как они работают над своим следующим крупным проектом. За прошедшие годы у него было много форм и форм, начиная от традиционного многопользовательского «стиля арены», найденного в Гало в открытый мир мультиплеера, найденного в больших шутерах MMO, таких как DayZ - это то, во что многие, многие люди хотели верить.

Еще в 2012 году открытый мир мультиплеер DayZ была новая концепция, которая бросила большую группу игроков в зомби-апокалипсис с возможностью убивать или помогать друг другу. Сначала результаты были феноменальными. Игроки делятся своими впечатлениями, помогают друг другу выживать и получают лучшую добычу - но через несколько месяцев после появления концепции она быстро начала разваливаться. Игроки начали убивать друг друга ради забавы в игре, зашли так далеко, что разбили лагерь в местах, где появлялись новые игроки без снаряжения для смеха. Такое поведение привело к тому, что правило «стрелять на месте» стало первой мыслью большинства игроков при встрече с другими выжившими, что снизило потенциал уникального многопользовательского мира. DayZ стремился достичь. Прошли те времена дружеского опыта и объединения игроков, и наступили дни, когда все были бандитом ради веселья или следующего отличного видео на YouTube. Все знали, что бандитизм и предательство были частью формулы игры, но они были не единственным путем, на который команда разработчиков надеялась вдохновить игроков.

С тех пор было выпущено много похожих названий и модов: H1Z1, Заражение: Истории Выживших, ARMA 3: DayZ и многое другое - но никто не выполнил задачу по выводу на рынок законченной многопользовательской игры с открытым миром, которая поощряет взаимодействие помимо игры в убийство.

Приходите в марте этого года, Отдел может просто изменить это.

Установить в постапокалиптическом Нью-Йорке после вспышки вируса, Отдел ставит вас на место спящего агента, который был активирован как последняя линия защиты. Он наполнен кооперативным геймплеем, теплыми миссиями, боями на основе прикрытия и классными гаджетами - но лучшая часть игры до сих пор находится в темных зонах игры.

Расположенные вокруг карты области Темной зоны были местами, где правительство пыталось изолировать зараженных вирусом до его распространения в Нью-Йорке. Но после провала системы сдерживания военные и население быстро эвакуировались, оставив все свое снаряжение позади. В игре в этих зонах находится лучшая экипировка и единственное известное место, где вы можете участвовать в бою игрок против игрока.

Находясь в темных зонах, ваша главная цель - собрать добычу из различных ящиков, разбросанных по области, и извлечь ее на вертолете. Подвох? Другие игроки могут убить вас и забрать все ваши с трудом заработанные вещи для себя. Естественно, я предполагал, что это приведет к сообществу игроков, которые будут просто стрелять в поле зрения, но на самом деле результаты были совсем противоположными в то время, когда я работал с бета-клиентом игры, что привело к одному из лучших многопользовательских событий, которые я когда-либо делал. было в последние несколько лет.

Ubisoft явно чувствовал необходимость избегать ситуации, аналогичной той, что DayZ стал, и вставил несколько хитрых дизайнерских трюков в Отдел эта работа, чтобы сохранить опыт приятным. Первым из них является Rogue Protocol, который служит системой наград в Темной Зоне. Когда вы нападаете на другого игрока открыто, вы будете помечены как Разбойник. Это по существу рисует цель на спине для любой другой игрок в Темной Зоне, кто встречается с вами в течение ограниченного периода времени и получит награду за убийство. Как и ожидалось, чем больше игроков вы убьете, тем выше будет ваша награда, что в конечном итоге приведет к тому, что игра станет целью для поиска людей, которая отмечена на карте всех игроков как цель зоны. Я был искренне удивлен тем, насколько эффективно Rogue Protocol контролировал игроков в темной зоне. Мало того, что это помешало подавляющему большинству игроков открыто привлекать меня, но и удостоверилось, что те, кто это сделал, имели серьезный риск (и вознаграждение) за это.

подобно судьба, Отдел также позволяет вам общаться с друзьями и общаться с помощью голосового чата, но также позволяет вам и вашим друзьям общаться с любым другим игроком в мире с помощью открытого голосового чата на основе близости. В результате получается несколько напряженных моментов голосового общения, когда игроки пытаются решить, хотят ли они быть друзьями или врагами, и это прекрасно - наблюдать каждый раз. У меня были многочисленные встречи с игроками, которые заканчивались часами дружбы, пока мы бродили по Темной Зоне, и множество встреч, которые также заканчивались тем, что я становился целью охоты на людей, которые были интересными и интенсивными, независимо от того, как они разыгрались.

При этом важно отметить, что Темные зоны являются лишь частью опыта, предлагаемого в Отдел - с совместными миссиями и полным сюжетом, который станет основой игры. Но если бета-тестирование на этих выходных свидетельствует о том, что раздел «игрок против игрока» может быть лучшей частью всего пакета. В то время как Отдел Конечно, это не идеальный взгляд на многопользовательский жанр открытого мира, это, безусловно, шаг в правильном направлении для борьбы между игроками благодаря Темной зоне.

$config[ads_kvadrat] not found