Композитор Гордон Макгладдери Интервью

$config[ads_kvadrat] not found

Character Encoding and Unicode Tutorial

Character Encoding and Unicode Tutorial
Anonim

Автономная реакция сенсорного меридиана, или ASMR, обычно описывается как «оргазм мозга». Это обычно признается как эйфорическое ощущение, которое ощущается как покалывание в вашем мозгу, и оно кажется супер странным и удивительным. Я бы знал: за последние пару месяцев я стал одержим звуковыми явлениями и сообществом YouTube, основанным на создании видео, которые запускают ASMR в зрителях.

Видео ASMR на YouTube сочетают атмосферу с небольшой театральностью и технической сложностью. Существуют записывающие устройства, которые имитируют направленную составляющую звука, иногда записанную так, чтобы достигать только одного уха за раз. Оказывается, разработчик видеоигр Гордон Макгладдери также нашел нечто уникальное в ASMR, и он включил эти явления в проект виртуальной реальности под названием Фантастическая хитрость, VR-игра позволяет игрокам разгадывать природные загадки в виртуальном пространстве, которое напоминает либо образовательное шоу PBS, либо кислотную поездку.

Не могли бы вы немного рассказать о своем звуковом и музыкальном фоне?

Я сосал в классическом обучении; Я никогда не мог эффективно читать ноты и всегда должен был смотреть на свои руки. Тем не менее, я играл на гитаре и во всем остальном, что я мог получить в свои руки с шести лет. Я начал играть со звукорежиссурой, играя в группах в университете, записал свой первый сольный альбом - плохо - живя в Южной Корее после университета, затем получил полную стипендию в Ванкуверской киношколе, где, наконец, научился звуковому дизайну и инженерии. должным образом. Сейчас я запускаю A Shell в Pit Audio в Ванкувере, работая над такими играми, как Rogue Legacy, Parkitect, Ночь в лесу, Duelyst, Отряд викингов, Бункер Панки, Okhlos, а также Wandersong, Наши VR-названия Фантастическая хитрость а также Universe Sandbox² и мы также делаем всю музыку и звук для канала YouTube Smarter Every Day.

Как вы начали работать с VR-играми?

Как только я узнал, что такое стереозвук, когда я был в школе, я потерял сознание. Это естественно привело к VR. Наши первые виртуальные концерты были на самом деле коммерческими проектами для Hammerhead Interactive из Великобритании. Мы делали пьесы для Thunderhead, Boursin Cheese и Whirlpool. Сексуальные штучки; на самом деле было очень весело. Затем из-за моего опыта - так как, вроде, ни у кого больше не было - мои друзья в Power Up Audio направили меня в Northway и Radial Games, когда они начинали Фантастическая хитрость.

Чем отличается сочинение музыки для виртуальной реальности?

На мой взгляд, предварительно составленная музыка часто не принадлежит пространству виртуальной реальности. Это полностью зависит от уровня абстракции, в которой существует ваш мир. В абстрактном понятии, таком как Audioshield там, где вы буквально находитесь внутри песни, вы можете отделаться от стандартной не диегетической музыки, то есть закачать прямую стереотрек в чьи-то уши без пространственной привязки. Но если ваш виртуальный мир обладает физичностью, веществом и весом, вся музыка должна быть диетической - это означает, что она исходит от мира, и персонажи знают его источник. Недиегетический счет в иммерсивном пространстве нарушает погружение. Я полностью оторвал счёт от Фантастическая хитрость и поместите это в мир так, чтобы игрок оценил игру, как они строят, потому что мы заставили почти все объекты в игре излучать музыкальные тона, когда вы взаимодействуете с ними.

Вы сказали, что ASMR вдохновил биты вашего аудио для игры VR Фантастическая хитрость, Не могли бы вы уточнить это?

Концепция ASMR и Фантастическая хитрость Концепция действительно дополняет друг друга, и я подумал, что это может быть полезно не с точки зрения плеера, а со стороны аудитории Livestream и YouTube. Зритель может просто наблюдать, как кто-то выполняет детальную работу в спокойной, безопасной обстановке. Подходя к звуковому дизайну, я хотел оставить его в пределах выбора звука, который часто используют люди ASMR. Основная атмосфера очень статичная, в некоторой степени имитирующая шум предусилителя или тональный сигнал помещения, что немного противоречит структуре с точки зрения традиционного звукового дизайна, поскольку оно более скучно, чем обычно. Я хотел, чтобы интерактивные звуки были очень тактильными и немного липкими, а музыкальные тона мягкими и ненавязчивыми, а их случайность, когда кто-то строит, делает это таким образом, чтобы вы никогда не упали в паз.

Как вы думаете, ASMR имеет кроссоверы с VR?

Конечно! Определенно могут быть приложения для ASMR, разработанные для виртуальной реальности, тем более что бинауральное аудио является одним из основных средств. Многие из них - по общему признанию жуткие, но эффективные - видео ASMR - особенно опыт первого лица. Тем не менее, я думаю, что есть чертовски большой странный разрыв долины, который нужно пересечь, если только «ASMRtist» не будет сильно отвлечен, так что это не жуткий ограниченный полигон, распыляющий виртуальную воду на лоб.

Что в VR уникального звука и музыки? А ASMR?

VR прекрасно подходит для звукового дизайна и продвигает музыку в более интересные и креативные места. Поскольку музыка в менее абстрактной игре должна исходить изнутри мира, чтобы не мешать погружению, мне действительно интересно посмотреть, где мои коллеги это воспримут. Для звукового дизайна уровень детализации пронесся сквозь крышу. Мы больше не можем контролировать то, на чем будут сосредоточены наши пользователи, тогда как в традиционных играх и фильмах у вас гораздо больше кинематографического контроля над тем, что вы считаете самой важной вещью в комнате. Разработчики осознали, что все должно быть интерактивным в удовлетворительной среде виртуальной реальности, поэтому все эти интерактивные вещи нуждаются в звуках, которые реагируют на то, что с ними не взаимодействуют, а на то, как с ними взаимодействуют: насколько трудно бросать объект? Во что это брошено? Простой акт падения колеса в Фантастическая хитрость Требуются сотни отдельных звуковых файлов для выбора на основе различных входных данных.

С точки зрения ASMR, VR и особенно Фантастическая хитрость поддается принятию и интересу к мелочам. По моему мнению, одним из ключевых принципов ASMR является акцент на неважности или отсутствии последствий. VR отлично подходит для этого.

Планируете ли вы экспериментировать с виртуальной музыкой в ​​будущем? Что еще вы хотите включить в свою музыку экспериментально?

Я подхожу к каждому проекту индивидуально, поэтому сложно сказать, что будет в будущем. Задача для VR всегда будет заключаться в следующем: какой самый интересный способ вывести музыку в мир? С точки зрения звука, я действительно заинтересован в окклюзии и отражениях, основанных на геометрии, которые разрабатываются компанией VR audio Two Big Ears. Я также взволнован тем, что наконец-то приобрел чрезвычайно квалифицированного сотрудника, Эм Хальберштадт, который, вероятно, уже предотвратил пару нервных срывов за несколько месяцев, когда она работала со мной. Что касается общей композиции, я просто хочу поработать над действительно холодным саундтреком. Последние три года я работаю над саундтреками с действительно высокой энергией и начинаю немного раскачиваться; Parkitect отлично подходит для этого.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

$config[ads_kvadrat] not found