Red Dark Hook 'Darkest Dungeon' уже является кандидатом на игру года

$config[ads_kvadrat] not found

"Red Dark" Dope Trap Bells | Beats with Hooks | Vulture Beats

"Red Dark" Dope Trap Bells | Beats with Hooks | Vulture Beats

Оглавление:

Anonim

Некоторые великие игры заслуживают наград, потому что они именно то, что вы хотели. Они идеальны для своего места, в свое время. Но есть и другие, такие игры, которые появятся в списках «Самый влиятельный» или «Культовый хит» десять лет спустя, такие игры, которые, возможно, не совсем идеальны, но это то, что вы хотите от остальной части видеоигры. обратить внимание на; что вы хотите сказать «эти люди на что-то!»

Последняя категория лучше всего подходит Red Hook's Темное Подземелье игра, которая, черт возьми, не идеальна, но игра, которая заслуживает всего внимания, с которым она может справиться, для всех вещей, которые она делает правильно. Темное Подземелье был выпущен на этой неделе на ПК, а релиз PS4 / Vita ожидается в первой половине этого года.

Темное Подземелье в своей основе это жестокая тактическая ролевая игра - своего рода темная фантазия XCOM - но это недостаточное описание того, что делает эту игру особенной. Эта особенность проистекает из трех отдельных компонентов: его представления и стиля, его глубины ролевой игры и мета-игры, которая включает в себя оба.

«Руина пришла в нашу семью…»

Первое, что вы заметите, загрузку в Темное Подземелье это его рассказчик, торжественно повторяющий оккультное падение аристократической семьи. Рассказчик доминирует в первоначальном представлении DD его звучный голос и цветистое словосочетание, детализирующие события в игре в каждой точке. Посмотрите на этот потрясающий пример фразы, которая может возникнуть, когда вы столкнетесь с ловушкой:

Это умышленно ошеломляющее выступление голосового актера Уэйна Джуна, напоминающее о контроле Логана Каннингема над инди-фэйв бастион несколько лет назад.

Было бы чрезмерно, если бы остальная часть игры не была построена для поддержки этого стиля, но готическая фантазия Lovecraftian о Темное Подземелье идет олл-ин на свои темы. Сначала я был потрясен темным визуальным стилем и простотой анимации, но в полном контексте, Темное Подземелье Эстетика работает на нескольких уровнях, в отличие от любой игры, которая не является простой инди-игрой о чувствах. А также Темное Подземелье это конечно не то.

«Их формирование сломано! Поддерживать это наступление.

В дополнение к его единственному стилю, Темное Подземелье также глубокая, полезная тактическая ролевая игра. Вы управляете группой авантюристов, которые рискуют через пять различных рандомизированных подземелий, а затем развивают город, чтобы поддерживать их между обходами подземелий. Это, вероятно, наиболее похоже на XCOM, хотя DD Тактика происходит в двухмерной плоскости.

Но каждая миссия превращается в серию взаимосвязанных выборов. Каждый из десятков с лишним классов игры значительно отличается, и их навыки могут изменить даже эти расчеты. Занятия представляют собой интересную смесь нетрадиционных идей с классическими формами, которые соответствуют обстановке и стилю игры. Некоторые типы являются простыми типами РПГ: Крестоносец - это боец ​​на переднем крае, Вестал - это целитель на тыльной линии. Но другие меняют расчеты: шут танцует вдоль и поперек, а охотники за головами и арбалеты могут отмечать врагов, нанося им больший урон. Этот выбор относительно прозрачен для более случайных игроков, но вся математика здесь для более интенсивных мин-максеров, с которыми можно возиться.

Темное Подземелье также отступает от современной ортодоксальности RPG и сосредотачивает основной элемент вызова на обходе подземелья, а не на отдельной битве. То есть вы поддерживаете свою партию в течение нескольких сражений, а не одного. И что очень важно, игра построена так, что вы не можете полностью поддерживать вечеринку - целительная магия просто недостаточно сильна, чтобы все могли действовать предсказуемо. Таким образом, выживание, равно как и победа, становится мотивом в бою, что означает, что в каждом бою происходит значительно больше, чем просто «ударить ближайшего врага так сильно, как вы можете».

Этот акцент на разнообразие и случайность помогает DD концептуально, но это приводит к самой большой (и, возможно, единственной) проблеме: сложность не всегда работает. Сочетание все более длинных подземелий, прокачки персонажей, сражений с боссами и ужесточения врагов происходит на разных скоростях, что означает, что иногда игра внезапно становится намного проще или намного сложнее, и трудно сказать, является ли это временным выбросом или основным изменить в том, как Темное Подземелье работает.

Но даже с этой проблемой, Темное Подземелье все еще имеет хитрость в рукаве, что делает его достойным подражания.

«Пошатываясь. Задыхаясь. Взятый за край, в безумие.

Темное Подземелье связывает его впечатляющую тему и сложную механику вместе с аккуратным небольшим бантом: измерителем напряжения. У искателей приключений не только проблемы с телом, но и психическое здоровье. Таким образом, попадание в ловушку не только заставляет их немного кровоточить, но и подчеркивает их.

Когда их уровень стресса достигает максимума, персонажи достигают критической точки. В 100 их уровень здравомыслия, вероятно, разрушит их жизни: они, вероятно, превратятся в оскорбительных, или мазохистских, и сделают всех своих товарищей по команде более напряженными, а иногда игнорируют команды игроков, как мазохистские персонажи, отказывающиеся от исцеления. Но здравомыслие персонажей - это не просто линейная прогрессия: иногда сильное напряжение заставляет персонажей становиться сосредоточенными или стойкими, и фактически делает их лучше в своих приключениях. Это последняя часть, которая делает Темное Подземелье Лечение психического здоровья действительно работает, как концептуально, так и прагматично.

И это заставляет все в игре работать вместе. Рассказчик, чьи заботы о стрессах власти привилегий и темной магии? Он больше всего обеспокоен умственный стойкость игроков авантюристов. Влияние Ктулу-эска наиболее рано ощущается у таких врагов, как культисты, чьи атаки наносят урон здоровью персонажа так же часто, как и здоровье. Даже классы персонажей, такие как Abomination, своего рода оборотни, зависят от уровня стресса. Он порядочный боец, но в случае необходимости он также может превратиться в более могущественного зверя за счет здравого смысла всей партии.

Все эти соображения связаны между собой, и все они напрямую поддерживаются тем, как игра выглядит, звучит и чувствует себя. «Это игра о провале благих намерений», - говорит Темное Подземелье в явном виде. Но это также подразумевает то же самое неявно, каждый раз, когда вы пытаетесь зайти слишком далеко с персонажами, которые не способны. А в городской части игры управление уровнями стресса - отправка персонажей в бар, бордель или часовню - становится одновременно доминирующей формой управления и главной вещью, мешающей игрокам просто отправлять свою лучшую партию в подземелья каждый раз.

Это ключ к Темное Подземелье; что мешает ей быть несовершенной игрой с интересными идеями и превращает ее в одну из лучших и самых интересных ролевых игр за последние годы. Все сходится. Темное Подземелье имеет стиль, имеет суть, и имеет взаимосвязь между ними, чтобы сделать его обязательной игрой.

$config[ads_kvadrat] not found