«Событие [0]» Общества Оцелота исследует эмоции AI

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Небольшая команда разработчиков инди-игр из Франции под названием Ocelot Society дразнила свой первый выпуск видеоигр, Событие 0, в начале 2016 года. Атмосферный тизер, который они выпустили, намекал на ретро-фантастический мир с интригующей концепцией: ИИ, который реагирует на естественный язык.

Кайдзен - имя вымышленного общества Оцелота А.И. - является Событие 0 Хребет Основной игровой процесс вращается вокруг формирования отношений с Кайдзен, и ваш успех с Событие 0 будет зависеть от того, насколько вы хороши в выяснении причуд А.И. Эмоциональные реакции Кайдзен и нерегулярность личности могут оказаться самым большим сюрпризом для видеоигр в 2016 году.

обратный говорил с Обществом Оцелота об их А.И. и как группа студентов-геймеров из Европы намеревалась создать что-то, что, откровенно говоря, кажется другим и захватывающим.

Какова история общества Оцелот? Как команда впервые собралась вместе?

У нас не было студии, когда мы начали работать над этой игрой. Мы были просто группой студентов во французской аспирантуре по видеоиграм (ENJMIN), которой нужно было создать дипломный проект. Один из игровых дизайнеров, Эммануэль Корно, предложил идею игры с чат-ботом, которая казалась классной предпосылкой. Никто не думал, что однажды она может стать коммерческой игрой. К тому времени, когда школа закончилась, у нас был, как нам показалось, хороший маленький прототип игры, поэтому вместо того, чтобы отказаться от него (что обычно случается со студенческими проектами), мы решили продолжать работать над ним в наши выходные и вечера. Затем, примерно через полтора года, мы получили электронное письмо от Indie Fund, в котором нас спрашивали, хотим ли мы закончить эту вещь и превратить ее в коммерческую игру. Это было, когда Оцелот родился.

При условии Событие 0 начался как студенческий проект, как окончательный проект изменился с его оригинальной концепции на полную версию игры?

Это сильно изменилось. На самом деле игра прошла несколько полных перезагрузок. Сначала мы думали, что делаем игру ужасов, но это не сработало. Затем мы попытались сделать это в Портал игра-головоломка с FTL влияний, но это тоже не имело особого смысла. В конце концов, мы решили сосредоточиться на нашей самой важной особенности: А.И. механик.

В игре, где вы постоянно общаетесь, имеет смысл сконцентрировать наши усилия на изучении истории. Мы попробовали это, мы протестировали это, и оно просто щелкнуло и стало на свои места. С тех пор мы делаем эту игру. О, и визуально это тоже сильно изменилось. Смотреть на скриншоты из студенческой версии почти физически больно, хотя в то время мы думали, что это красиво.

Каковы были некоторые из влияний Событие 0 ?

Оба Тарковских Solaris и Кубрика 2001: Космическая Одиссея огромное влияние на Событие 0 Рассказывание историй и эстетика.Мы действительно заинтересованы в научной фантастике, которая исследует тему взаимодействия с искусственной, нечеловеческой сущностью. Событие 0 История - это история общения с сущностью (или сущностями), которая говорит на том же языке, что и вы, но ни в коем случае не человек.

В фильме Тарковского таинственная инопланетная планета создает копии мертвых близких членов команды в попытке общаться. Он воссоздает вещи, которые важны для них. Оно не способно на эмпатию само по себе, но делает все возможное, чтобы заставить людей обратить на это внимание. Но фильм не интересен из-за фантастических свойств планеты: на самом деле все зависит от того, как люди реагируют на эти явления.

Теперь вы не увидите никаких человеческих копий Событие 0, но вы заметите, что игра исследует много похожих тем. Кайдзен нуждается в вас, чтобы проявить некоторое сочувствие к нему, а также немного терпения. Это очень инопланетная сущность, которая может показаться человеком на поверхности, но в корне отличается. Вы научитесь понимать это и разговаривать с ним на протяжении всей игры, выстраивая отношения по ходу дела. Трудно не чувствовать что-то к этому виртуальному персонажу.

Откуда пришла идея создания игры, основанной на искусственном интеллекте, отвечающей естественному языку?

Первые функциональные чат-боты начали появляться в 60-х годах. Мы придумали, как использовать эту технологию в коммерческой игре, и, если мы хотим что-то вспомнить, Событие 0 Это то, что доказано, что значимый опыт может быть достигнут с помощью этого типа взаимодействия.

По сути, мы оглянулись и увидели, что чат-боты были повсюду: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google - коммерчески реализованные чат-боты, так или иначе. Эти вещи больше не являются научной фантастикой. Мы думали, что сможем попробовать использовать эту технологию в игре, и вот мы три года спустя!

Что было развитие позади Событие 0 ? Были ли какие-то проблемы в создании Кайдзен?

С самого начала было много проблем. Первоочередной задачей было заново создать колесо дизайна игры для каждой мелочи. Когда вы создаете игру в устоявшемся жанре, у вас есть справочная информация, к которой вы можете обратиться и оценить хорошие и плохие дизайнерские решения, прежде чем придумать собственное решение для каждой проблемы. Именно благодаря этому процессу такие вещи, как камеры в играх от третьего лица, получили это хорошее преимущество, и именно поэтому теперь используются для навигации по игровым меню с помощью клавиш R1 и L1.

За Событие 0 У нас были некоторые ориентиры, но нам не над чем было работать. С одной стороны, игра 3D и от первого лица, поэтому мы всегда можем взглянуть на FPS и игры на разведку от первого лица, но тут возникает проблема набора текста! Как лучше всего использовать интерфейс диалога на естественном языке в 3D? Это был принципиально новый вопрос. Мы могли бы взглянуть на старые текстовые приключения, но в них не было 3D-среды, поэтому проблема была решена.

И это только одна из проблем. Нам также пришлось искать новые способы создания головоломок и новые способы взаимодействия с окружающей средой.

В конце концов, мы решили многие из этих уникальных дизайнерских задач, тщательно протестировав игру и собрав собственные данные от игроков. В нашей команде есть эксперт по исследованиям пользователей Мелани Каладжу, которая проводила пользовательские тесты и игровые тесты на протяжении всей разработки. Мы начали тестировать игру с помощью прототипов с ручкой и бумагой еще до того, как у нас была функциональная демоверсия, и продолжали делать это буквально до последнего месяца производства.

Было нелегко найти и нанять так много людей, которые играли в видеоигры, говорили по-английски и жили в Париже или были готовы проводить дистанционные тесты с помощью аналитических материалов и анкет. Мы должны были публиковать объявления везде. В то же время было невозможно сделать ранний доступ, потому что игра основана на повествовании, и мы не хотели испортить историю для всех.

Как бы вы описали европейское сообщество разработчиков инди-видеоигр? Есть ли различия между Европой и Северной Америкой?

В Европе, я думаю, у нас есть уникальная проблема - языковой барьер. К сожалению, я не знаю единого европейского сообщества разработчиков игр. Каждая страна сама по себе, и многие из нас никогда не общались ни с кем из других. Когда дело доходит до развития бизнеса в Европе, вы всегда должны учитывать это.

Кроме того, европейским компаниям было бы намного проще продавать свои игры рядом с домом, но если вы собираетесь это сделать, вам нужно локализовать их как минимум на пять разных языков. Это значительные дополнительные затраты и усилия, особенно если вы небольшая инди-студия с едва достаточными деньгами для завершения вашего проекта.

Тогда, конечно, есть возможность сначала продавать свои игры в англоязычных странах, а затем локализовать их, но тогда возникает проблема, заключающаяся в том, что Северная Америка находится далеко, и вы не можете легко посещать шоу там, и вы приходится иметь дело с огромной разницей в часовых поясах. Не все студии могут это сделать.

Конечно, не все так плохо, и действительно здорово видеть, что разные команды из многих стран работают над различными уникальными проектами, обогащенными местными культурами. Я думаю, что это легче заметить, когда ты живешь в Европе. Просто с деловой стороны все немного сложнее.

Как французские CNC (см. Сноску) и Ocelot Society пришли к совместной работе для Событие 0 ?

Способ работы ЧПУ заключается в том, что они дают вам вторую половину вашего финансирования при условии, что вы смогли найти первую половину самостоятельно, и что ваш проект интересен и жизнеспособен. После того, как Indie Fund нашел нас в 2015 году, мы передали наш проектный документ, бизнес-план и прототип в комиссию ЧПУ для рассмотрения, и когда мы получили ответ несколько месяцев спустя, игра была полностью профинансирована.

Без этого гранта, как без Инди-фонда, Событие 0 никогда бы не было возможно, поэтому мы очень благодарны им обоим за предоставленную нам возможность.

CNC - Национальный центр кинематографистов и аниме французская правительственная организация, которая поддерживает французские видео, кино и мультимедийные технологии.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

$config[ads_kvadrat] not found