В Нью-Йорке собаки контролируют ситуацию. Это земля бесконечных пожарных гидрантов, чтобы нюхать, слизистых лягушек, чтобы лизать, и залитые солнцем дремоты. В этом собачьем раю вы можете даже копать ямы где угодно. Мир будущего исследователя SpaceBeagles, Батт Сниффин Мопс, которая запустила свою кампанию на Kickstarter на прошлой неделе, действительно волшебная, но не только для собак.
То, что начиналось как неудачный прототип, разработанный для опытных «геймеров», превратилось в проект, посвященный созданию видеоигр для людей независимо от их возраста, опыта или способностей. Все началось с того, что SpaceBeagles продемонстрировали игру вместе с прототипом своего контроллера на конференции разработчиков игр 2015 года.
Контроллер, гигантский трекбол в форме теннисного шарика, сопровождаемый кнопкой мопса, был задуман как забавная конференция. С тех пор контроллер превратился в средство, позволяющее сделать игру доступной для людей с любыми физическими способностями.
«Это было только после того, как мы показали БСП впервые на GDC 2015, когда мы поняли, насколько выгодным может быть доступность для видеоигр », - говорит Гейб Телепак, директор SpaceBeagles. «Это был совершенно счастливый случай, но благодаря доступности нашего контроллера трекбола и упрощенному дизайну нашей игры, каждый мог играть в нашу игру. Именно тогда мы решили, что сначала мы должны разработать дизайн с наименьшим знаменателем, а затем расширить глубину дизайна, чтобы каждый мог испытать радость от Батт Сниффин Мопс.”
Батт Сниффин Мопс сам по себе является довольно смешанным из множества игр, черпая вдохновение в таких играх, как Kirby, Banjo-Kazooie, и даже Неко Ацуме: Коллекционер Китти, Похож на игры типа Скрещивание животных, Батт Сниффин Мопс устанавливается в режиме реального времени, поэтому квесты, события и персонажи, с которыми вы можете столкнуться в течение дня, не будут появляться ночью, и наоборот. Возможно, самое главное, Батт Сниффин Мопс старается угодить людям независимо от того, сколько времени они могут потратить на игру.
«Мы хотим, чтобы оба игрока решали все БСП Квесты И игроки, которые время от времени посещают Центральную Кору, чтобы почувствовать прогресс и открытие », - объясняет Телепак. «Вот почему такое сочетание ограничения времени и открытых исследований на основе задач так важно для нас».
Помимо этого, однако, Батт Сниффин Мопс также приветствует людей, которые не играют в игры на регулярной основе, если вообще. Видеоигры, как правило, разрабатываются с учетом языка, который могут анализировать только опытные игроки - от двойного аналогового управления до подхода к решению проблем в игре.
SpaceBeagles выбрали другой такт. «Вы пытались передать своей маме или папе контроллер PS4? Они, вероятно, почувствуют себя немного неловко, растерянно и захотят вернуться к своему iPad, и для этого есть веские причины! »- говорит Телепак. «Мне всегда казалось глупым, как нужно играть в большинство видеоигр на этих различных контроллерах на основе джойстика, которые знакомы только сегменту людей».
Первой целью SpaceBeagles было убедиться, что элементы управления подходят практически всем. Как только они отключили контроллеры для теннисных мячей, они сделали шаг назад, чтобы обдумать игровой процесс. Telepak говорит, что вместо того, чтобы стремиться к объективной или конкурентной игре, Батт Сниффин Мопс стремится праздновать чистую радость видеоигр - что-то, чем может наслаждаться любой человек.
Однако разработка игры для опытных игроков и новичков не всегда была легкой задачей. Упрощение схемы управления, когда вы привыкли к определенной форме игры, требует изменения сознания.«Действительно сложно дать спидраннерам сложность выполнить отмену корма, чтобы пердеть комбо буста, а затем попытаться свести это к схеме управления двумя кнопками для обеспечения доступности», - отмечает Telepak.
«Мы проектировали как« геймеров »и для себя… у нас не было других мыслей», - говорит Телепак о более ранних прототипах игры. «Это был ценный урок … Глубина геймплея для геймеров может подождать, для нас важнее сначала построить все столпы доступности в нашей игре, чтобы потом можно было прояснить мир и дизайн геймплея».
Включение специальных возможностей в игру также принесло немало проблем. Не существует единого способа учета всех проблем доступности, и решение некоторых из них может даже вызвать появление других. Некоторые из них невероятно просты в реализации, но так же легко забываются, если субтитры, чувствительность мыши или дальтонизм не являются вещами, с которыми вы сталкиваетесь в повседневной жизни.
Но уделять дополнительное время рассмотрению людей всех способностей выгодно всем. «Серебряная подкладка, которую нужно помнить, заключается в том, что каждый добавленный вами вариант доступа поможет большему количеству людей», - говорит Telepak. «Чем больше опций вы добавите, тем больший диапазон ограничений будет включать в вашу игру поддержка, что в конечном итоге приведет к увеличению аудитории вашей игры».
Чтобы охватить более широкую аудиторию, Батт Сниффин Мопс команда в паре с AbleGamers. В частности, ребята из AbleGamers проконсультировались с SpaceBeagles, чтобы убедиться, что прототипы контроллеров не работают, и в то же время гарантируется, что в самой игре можно играть людям с нарушениями зрения или слуха.
SpaceBeagles надеется обеспечить более широкий доступ к играм, одновременно создавая забавные проекты, которые раздвигают границы возможностей видеоигр. Хотя предстоит еще много работы, мы, как общество, все больше говорим о доступности в играх, и в сотрудничестве с такими группами, как Able Gamers, будущее определенно выглядит блестящим. Телепак тоже верующий.
«Я думаю, что, когда мы отдаляемся от наших экранов и контроллеров, и исследуем возможности того, что игры действительно могут сделать … мы увидим доступность», - рассказывает Telepak. обратный, «Вы можете представить, что принесут новые реализации доступности VR? Просто так интересно думать, что мы находимся в начале нового горизонта для видеоигр и я просто в восторге от того, как доступность вырастет и из нашего будущего ».
Рейтинг 10 лучших психологических игр ужасов, от «Амнезии» до «Silent Hill 4»
Психологический ужас больше сосредоточен на создании чувства страха игрока, чем накачке адреналина внезапными ударами и напуганными вещами. Когда психологический ужас сделан правильно, он действительно остается с вами еще долго после окончания игры. Будь то через такие методы, как разбить четвертую стену, чтобы запутаться ...
9 игр, отсутствующих с E3 2016 года, от «No Man's Sky» до «BattleCry»
Еще один E3 пришел и сейчас идет. Все, что есть на выставочном зале Экспоцентра L.A., - это напряженные два дня конференций. В этом году было меньше сюрпризов, чем в прошлом году, но крупнейшие игроки отрасли, по-прежнему ослепленные приятным ожиданием, показывают ...
«Прожектор», «Подарок», телевидение и кино в эпоху доступности
Клан Сопрано почти в одиночку создал модель для дружественной критикам современной телевизионной драмы, и пройдут годы, прежде чем мы перестанем ощущать эффект. Совсем недавно Mad Men и Breaking Bad, несущие свою стилистическую мантию, были маловероятными успехами, заставляя компании полагать, что их кабельный канал и потоковое вещание ...