«Let It Die» Композитор Акира Ямаока рассказывает комедии ужасов

$config[ads_kvadrat] not found

Трита Парси: Иран и Израиль. Мир возможен

Трита Парси: Иран и Израиль. Мир возможен

Оглавление:

Anonim

Вы можете не догадываться, но Пусть умрет Композитор и звукорежиссер Акира Ямаока, известный прежде всего своей определяющей карьеру, ролью на протяжении десятилетий, создавая вопящие слуховые фантасмагории Молчащий Холм Извращенные миры - с чувством юмора.

После ухода из Konami в 2009 году, чтобы присоединиться к студии Grasshopper Manufacture Suda51, которая теперь принадлежит Головоломки и драконы гигант GungHo, Ямаока работал над всеми видами проектов, от Тени Проклятых на треки для мобильных игр GungHo; его стиль также охватывает гамму, в том числе в трип-хопе, драм-н-бейсе, шреддинге, резнор-гитарах и жалобном, редком фортепиано. Тогда, благодаря его эклектичному объему работы, вы могли видеть, что он может быть больше, чем просто темный творческий ум, который могут предложить его атмосферные следы ужасов.

Это то, о чем я сразу узнал, когда получил обширную сессию с эксклюзивным PS4 Пусть умрет, который имеет такой же широкий диапазон, и в то же время столь же ярко выраженный флейвор Ямаока, как и все, что он делал. (Примечательно, что у него также есть лягушки, которые называются «gero-gero», ономатопоэтический японский эквивалент «ribbit ribbit».) Разговаривая с ним в прошлом месяце в офисе Кузнечика в Токио, я спросил его больше о балансе между комедией и гравитацией, его наследие с ужасом, и создание звуков для Пусть умрет - в том числе эти веселые лягушки.

Похоже, вам было весело с Пусть умрет Саундтрек, потому что он повсюду.

Это весело, но мы все еще находимся в стадии разработки, верно? А создание музыки и звука для игры - это очень творческий процесс мышления с точки зрения того, что мы хотим, чтобы игроки испытали. Будь мы передаем веселье или что-то просто потрясающее, на этом я концентрируюсь. Но создание аудио для игр немного отличается от вашей типичной музыкальной композиции или от того, что вы играете с оркестрами или группами и так далее.

Да, одна вещь, которую я очень люблю, это шум, который издают лягушки. Как вы будете просто гулять по окружающей среде и слышать это, «геро-герой», идущий откуда-то.

О да! смеется

Я действительно рад, что вам понравился «жеро-лягушка» лягушки. В конечном итоге он сводится к тому, что многие звуковые эффекты являются своего рода сигналами. Так что в этом случае, часть вашего выживания в Пусть умрет означает, что вы будете есть много существ - лягушек, крыс и так далее. Когда вы услышите их в игре, вы обнаружите, что рядом есть что-то, что я могу взять и съесть или сохранить на потом. «Gero-gero» - это японский «ribbit ribbit». На самом деле это говорит человек, а не настоящая лягушка.

смеется Конечно, да.

смеется Так как вы выбрали «жеро-геро», я скажу, что в игре есть много забавных моментов, подобных этому. С творческой точки зрения, мы бы очень хотели, чтобы игроки нашли, по крайней мере, одну вещь, которую они действительно отнимают от нее, например: «О, да, Пусть умрет было очень весело из-за этого ». Мы всегда стараемся, чтобы игроки отлично провели время. Если вы получаете это с «жеро-жеро», я думаю, что мы делаем что-то хорошее там.

Я люблю это, потому что это добавляет много индивидуальности к чему-то, что могло бы быть довольно простым.

Вы знаете, для крыс, которые я подумала, может быть, мы попросим их сказать Микки Маус: «Это Микки!» Смеется Но у нас, вероятно, будут проблемы.

смеется Да, это, вероятно, не будет летать.

Да, определенно нет.

Metal Gear Solid 3 было что-то похожее с лягушками-керотанцами, которых можно было найти в джунглях. Вы имели какое-либо отношение к этому? Я знаю, что ты баловался работой с другими играми в Konami. Или вы хотели включить «gero-gero» только потому, что он явно японский?

Здесь нет никакого отношения к MGS3 Но я думаю, это как-то связано с тем, что я японец. С Пусть умрет Это похоже на хардкорную игру с большим количеством убийств, боев и жестокости, но в ней есть и другие вещи, которые мы хотели бы добавить, чтобы сбалансировать ее, поэтому у нас есть немного юмора здесь и там.

Мы много думали об этом, особенно со звуками, с точки зрения того, где есть пределы, где можно добавить что-то немного смешное, не будучи чрезмерно смешным. В то же время мы создаем действительно уникальный мир, которого вы не найдете больше нигде. Если вы собираетесь кого-то ударить, и он издает «бои» звук, это заходит слишком далеко, но с «жеро-лягушкой» лягушки, вы знаете, это немного странно, это смешно, и оно все еще вписывается в это серьезная темная обстановка и добавляет к тому, что уникально в самой игре.

Кузнечик всегда был известен тем, что использовал юмор таким способом. Это то, чему вы внесли большой вклад в прошлые игры? Тени Проклятых смешно, например.

Так и было, да. Но с идеей баланса, если у вас есть белый лист бумаги, и вы пишете черной ручкой, вы можете легко увидеть его, но если у вас есть черный лист бумаги и черная ручка, вы не можете, и то же самое происходит для белого на белом. Это все дело и в жанре ужасов. Знаешь, если все просто ужас от ужаса, это действительно страшно, но ты к этому привыкаешь.

Но с Grasshopper у нас будут действительно серьезные вещи, такие как Пусть умрет кровавый и полный крови; если вы добавляете что-то совершенно противоположное, но не нарушаете общий баланс, это действительно добавляет оригинальности чему-то. Наличие как серьезных, так и забавных частей делает все намного смешнее и не убирает того, что серьезно. Таким образом, использование противоположных частей спектра действительно уравновешивает друг друга. Это не просто оттенок опыта. Это то, что Грассхоппер делал давно.

В таком случае, как вы примиряете отсутствие комедийных элементов в чем-то вроде Молчащий Холм ? Где там баланс?

Я думаю, юмор в Молчащий Холм возможно, не сбалансировали бы игру, но мы также не всегда были сосредоточены исключительно на создании ужасов. Это было в жанре ужасов, но это было не просто тот. И что было действительно важно, чтобы помочь сбалансировать экстремальные и страшные аспекты, так это использовать музыку и звук, чтобы показать другие состояния, которые есть у людей, заставляя их эмоционально двигаться таким образом, Другой чем то, как обычный человек может испытывать ужас, будь то любовь, романтика, тоска, печаль - все эти другие элементы вместе взятые. Это было очень важно.

Это действительно хороший момент - Молчащий Холм является синонимом ужаса, но на самом деле больше о широком психологическом диапазоне эмоций, которые испытывают люди.

Да. Когда вы играете в игру, многое делается визуально, но мы понимаем, что многие из этих чувств и движущих сил происходят от звука. Создание музыки и звука, чтобы действительно заставить игроков почувствовать себя на более глубоком уровне или получить эту эмоциональную реакцию - все основано на этом, и с Молчащий Холм Я добавил другие части, чтобы дополнить страх и сформировать общий эмоциональный опыт.Моя цель состояла в том, чтобы сделать что-то, что раньше не ощущалось, например, новый эмоциональный опыт (управляемый аудио) на протяжении всего игрового процесса. Это действительно нечто особенное в самом производстве звука.

Как бы вы сказали, что приняли этот подход в Grasshopper?

Я действительно не чувствовал, что должен был. В целом, на американских горках эмоций в играх - знаете, страх или чувство бега от чего-то, или напряженное напряжение в битве, или даже какое-то движение в менее напряженной и смешной игре, в любой части разработки игр. Все находятся в одинаковом положении. Но в целом процесс не изменился для меня.

Большинство людей думают о вас как о более серьезном художнике. Приятно видеть, что вы работаете над чем-то, что использует юмор.

Ну, вы знаете окончания НЛО в Молчащий Холм ? Я тоже сделал кое-что интересное и забавное!

смеется Да, это правда.

Если вы посмотрите глубже, вещи не всегда были полностью пугающими или серьезными, хотя я понимаю это, особенно с Молчащий Холм Большинство фанатов видят эту сторону. В этом есть смысл. Но вы тоже должны получать удовольствие, занимаясь подобными вещами. И, может быть, сейчас в Грассхоппере немного больше этого.

Я бы сказал, что на западе это не обязательно хорошо известно - особенно с чем-то вроде Молчащий Холм - кто мог сделать что-то в Team Silent. Поэтому вместо того, чтобы связывать окончания НЛО, в частности, с вами, фанаты могут подумать, вы знаете, это мог быть кто угодно.

О да! Я жаловался на это годами! Дайте мне кредит! Я имею в виду, давай - это звук. Что происходит? смеется

смеется Я полагаю, что немного больше свободы для юмора - это то, что вам нравится.

Да, в описаниях всегда есть выбор, вы знаете, «создатель», «креативность», у кого есть что сказать, над чем. Но я не чувствую, что я был настолько ограничен в Konami. Я всегда фокусировался на том, что я могу сделать, чтобы люди могли получать удовольствие и веселиться? Это действительно не изменилось.

Как бы вы описали свое чувство юмора?

Никогда не задумывался об этом! Это сложный вопрос. смеется Я люблю комедию. Это не обязательно может быть четким ответом, но я думаю, что в целом это происходит, когда чего-то не хватает. Это баланс, но вы знаете, это похоже на случай, когда что-то немного отличается от нормальной ситуации, например, если вы видите, как очень серьезный человек спотыкается и падает. Вы никогда не будете думать о том, что это произойдет, но если это произойдет, это будет забавно, правда?

Но вы знаете, если они упали и были госпитализированы, это не смешно. Это должен быть правильный баланс - это никогда не один плюс один, равный двум, и это может быть трудно, но это здорово, когда в основном что-то не так. Такие вещи смешные. У каждой страны или культуры также есть свое собственное чувство юмора, и что-то смешное в Японии может быть не в Америке, или наоборот. Что я нахожу забавным, так это обнаружение вещей - возможно, они не обязательно веселые, но мелкие, которые могут вызвать смех любого пользователя из любой точки мира. Это было интересно выяснить.

Когда мы говорили на E3 в начале этого года, вы сказали мне, что если вы собираетесь делать свою собственную игру, вам захочется вернуться в ужас. Но из этого разговора становится ясно, что вам тоже нравятся забавные вещи. Будет ли комедийная игра чем-то, что вы хотели бы сделать? И где бы вы расставили приоритеты против ужаса?

Я имею в виду, конечно, я все еще играю в ужасы. Но с точки зрения приоритетов, за последние 20 лет я сделал ужас, занимаясь музыкой и звуком. И я встаю утром и думаю: «Что страшно? Что жуткого или грустного? ». Так что жанр - это часть моей жизни, он внутри меня.

Но на оставшиеся дни я ушел из своей жизни - и с тех пор, как мы поговорили о комедийных аспектах, я очень хорошо понимаю жанр, и я знаю, что страшно и как это работает - возможно, я смогу сделать что-то, что найдут некоторые люди страшно и другие находят смешным. Это может быть сочетание того и другого, в зависимости от игрока и того, как они его интерпретируют. Это могло бы быть легко, если бы я хотел так поступить.

Что было бы примером этого?

Это действительно хороший вопрос. Хм. Хм. длинная пауза

Хорошо, когда мы привезли Молчащий Холм Впервые на западе и наблюдая, как люди играют, вы знаете, что есть очень типичный сценарий ужасов, когда вы идете по коридору и поворачиваете за угол, а затем вдруг появляется монстр, верно? Мы разработали это, чтобы быть страшным, это должно было напугать тебя до дерьма. Но один из играющих людей просто смеялся над своей задницей. И мы были похожи, почему это смешно? Это должно быть страшно! Мы подумали, что это было так интересно, что кто-то посчитал бы это смешным, чего не должно было быть. Это просто взорвало наши умы.

Но может случиться так, что это было просто так из этого мира странно и неожиданно, что это просто оказалось смешным. Так что, возможно, с такими вещами я мог бы не стремиться сделать что-то одновременно смешным и страшным, но у меня появилось лучшее представление о том, какие сценарии могут работать, чтобы люди могли по-разному интерпретировать это.

Когда я думаю о комедии и ужасах, я не могу придумать слишком много действительно хороших примеров, кроме Зомби по имени Шон как он использует шок от крови и предмета, но это в основном комедия. Я не знаю, иначе вы могли бы подойти к такого рода вещам помимо использования шокового значения.

Да, для фильмов это отличный пример. И что на самом деле сводится к психологическому состоянию людей. Я имею в виду, я никогда не умирал раньше, но когда ты умираешь, кажется, это действительно здорово, как, возможно, одно из величайших чувств за всю историю. Но в то же время, хотя люди знают это, все боятся смерти. Итак, есть две вещи: страх и хорошее самочувствие - это очень психологично.

И, как я уже говорил, копаться в душе с точки зрения того, что смешно или страшно, - очень интересно подумать о том, как мы можем вызвать эти чувства и эмоции с помощью интерактивного опыта. Это то, о чем я действительно люблю думать.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

$config[ads_kvadrat] not found