когда Shenmue был выпущен для Dreamcast в 1999 году, его дизайн был назван революционным. Ю Сузуки навязчиво детализировал то, что многие считали его опусом: алгоритмически сгенерированные погодные условия, полный дневной и ночной цикл (какие неигровые персонажи будут следовать своим собственным ежедневным рутинам) и то, что в то время было новаторской средой открытого мира, Но для всех Shenmue Влиятельные идеи и системы, возможно, только одна, оказали огромное влияние на отрасль: QTE или Quick Time Events. когда Shenmue были выпущены эти слегка интерактивные, похожие на фильмы последовательности - хотя на самом деле они мало чем отличаются от использования движка реального времени для Логово дракона эффективно сделал в 1980-х годах - чувствовал роман. Внезапно проблема выражения каждого действия в игре исключительно через набор ходов осталась в прошлом.
Игроки могут заставить Рио контекстуально преуспеть или потерпеть неудачу в боевых действиях помимо того, что он мог сделать в других частях игры - нажатием кнопки. Очень быстро это стало дизайном, который имел смысл задним числом; Впоследствии QTE стали условным обозначением практически для любой сцены действия, и эта тенденция продолжалась вплоть до конца жизненного цикла консолей седьмого поколения.
Перенесемся в 2016 год. QTE гораздо реже, почти повсеместно считаются ленивыми и, как правило, оскорбляются. Я бы смущался сказать, что почти любая игра, в которой они были представлены, выиграла от этого решения. Возможно, единственным исключением является странная экспериментальная игра Capcom 2012 года Гнев Асуры.
Я говорю экспериментальный, потому что Гнев Асуры на самом деле это не столько игра, сколько интерактивное телешоу, в котором есть разделы между тем, где у вас будут рекламные паузы, и презентация, состоящая из эпизодов быстрого запуска. Гнев Асуры можно было бы использовать «нормальный» дизайн; хотя его вдохновение из индуистской мифологии и буддизма сразу же дифференцирует его в понятии, оно могло бы стать стандартным драком. Это не то, что случилось.
Вместо этого вы переключаетесь между игрой и просмотром Гнев Асуры который следует за полубогом в безумном вековом пути, чтобы отомстить своим бывшим товарищам после того, как его подставили за убийство, его жену убили, а его дочь похитили. Довольно стандартный материал, за исключением того, что сам Асура не в силах сдержать свою ярость, отсюда и название, и после сотен лет пребывания в мире, не похожем на христианскую неопределенность (здесь изображен странный вертикальный столбец, Асура должен подняться, чтобы вернуться на смертную плоскость, в то время как золотой паук поочередно наставляет и насмехается над ним), его бывшие сверстники сами стали божествами.
Результатом являются сражения веселого апокалиптического масштаба и представления, которые разыгрываются в квазиинтерактивном стиле в движке. Когда Асура встречает первого из недавно преобразованных (для игроков) божеств, его противник входит в типично многословный монолог о том, как в новом (для Асуры) мировом порядке эти боги создали и как они стали более могущественными, чем он. все еще смиренный полубог ушел на смерть.
Я знал, что я любил Гнев Асуры когда на экране появилась необязательная командная строка, чтобы заткнуть божество, что разъяренный Асура ударил его. По мере продолжения битвы (и ваш гнев растет с помощью шкалы ярости, которая увеличивается по мере прохождения различных QTE), Асура вырастает больше оружия; полубог и божество продолжают отбивать его, последний раздувается по размеру, пока он не затмевает планету, нападая на Асуру одним мягко нажатым пальцем, который затем Асура бьет такой яростью, что все его руки разрушены.
В разные моменты, когда не в QTE, игра превращается в 3D-драку, что тоже довольно весело. Но отсутствие настоящего «игрового процесса» - тот факт, что так много Гнев Асуры состоит из наблюдения за все более и более нелепой историей, разворачивающейся за серией сравнительно коротких встреч, - это не заслужило большого количества поклонников. К черту это. Если бы игра была почти полностью пассивной, стоило бы просто посмотреть, что произойдет дальше - это одна из тех редких историй, которые на самом деле кажутся ничем, были бы слишком абсурдными. (Эпизод после того, как Асура ударил его по рукам? Он начинается с игрового сражения с боссом, где вы сражаетесь с безруким полубогом).
Неважно, если вы не являетесь поклонником эпизодического аниме, как, скажем, любой сериал с Драконий в названии тоже. Гнев Асуры это так же невероятно интересно, странно, глупо и забавно, если вы этого не сделаете (хотя я настоятельно рекомендую играть на японском языке с субтитрами). Что касается дешевого бен фуража, его не так сложно найти в сети для PS3 или Xbox 360, и при этом он не слишком дорогой. Это в значительной степени гарантированно будет непохоже на все, что вы когда-либо играли - даже если, за исключением чудесного безумия, замеченного здесь, QTEs, в целом, все еще мусор.
«Вспышка» только что сделала Цикаду самым сочувствующим суперзлодеем за всю историю
Кажется, Team Flash уже вполне способна справиться с большим плохим злодеем в 5-м сезоне, но готовы ли они к тому эмоциональному урону, который действительно может выдержать этот злодей? Мы, наконец, изучаем полную предысторию Цикады, и даже если она выглядит немного предсказуемой, она все равно дает о себе знать.
«Пиксели» - не худший фильм за всю историю: неоправданная позиция
Вы в порядке, критики? Чувствуете, что у вас была тяжелая неделя? Вынуждены провести час-45, наблюдая за тем, как Адам Сэндлер сражается с Донки Конгом, а затем платят за то, что рассказывают всем, что вы думаете? Да, что касается личной трагедии, вы как шаг от безногого ветеринара, просящего перемен на улице. Потому что это реактив ...
Фильм ужасов X-Men «Новые мутанты» - «Самый мрачный фильм PG-13 за всю историю»
Режиссер Джош Бун говорит, что его фильм настолько мрачный, насколько он мог бы показать его с рейтингом PG-13.