«Побег из Таркова» меняет игру на выживание

$config[ads_kvadrat] not found

Оглавление:

Anonim

Побег из Таркова это один из самых интересных проектов выживания, разрабатываемых в этом году. Разработанная Battlestate Games, игра ориентирована на игроков, которые работают над тем, чтобы покинуть вымышленный регион Тарков. Расположенный вдоль российской границы, Тарков похоронен в политической суматохе и конфликте частной военной корпорации - где спасение находится в головах многих, попавших в ловушку внутри.

Хотя игра только сейчас начала фазу альфа-тестирования, она превращается в многообещающий проект, который излучает атмосферу хардкорного выживания. Все требует времени Побег из Таркова и действия игрока имеют последствия независимо от того, как они решат справиться с ситуацией.

обратный говорил с Никитой Буяновым, руководителем проекта Побег из Таркова, о различных механиках игры и о том, как команда разработчиков Battlestate создает настоящий опыт выживания, в который игроки могут погрузиться.

Откуда возникла идея Побег из Таркова происходить от?

Никита Буянов: Нигде конкретно. Мы просто решили сделать что-то, что мы хотели бы сыграть сами, и в итоге мы стали игрой, которую большинство из нас упустили - реалистичной, захватывающей в настоящее время и с сильной, убедительной историей. Все остальное стало надстройкой для этих основных идей, включая все элементы игрового процесса, которые в конечном итоге привели к Побег из Таркова принадлежность к жанру выживания. Тем не менее, не заблуждайтесь: хотя функции выживания необходимы для создания правдоподобного опыта оператора PMC, к которому мы стремимся, они были далеко от нашей первоначальной предпосылки для игры.

Предпосылка Побег из Таркова это конфликт между тремя основными фракциями. Как вы работаете, чтобы интегрировать этот конфликт в игровой процесс? Будут ли у игроков разные цели в зависимости от их фракции?

По сути, все игроки будут иметь возможность создавать свои собственные истории, используя игровые функции. Итак, начальная принадлежность фракции не определяет судьбу вашего персонажа; это фон, прошлое, которое будет у каждого игрока. Все в мире и все, кто населяет его, даже самые скромные из трейдеров NPC, могут изменить детали с вашим прохождением.

Основываясь на том, что мы видели, игра, похоже, уделяет пристальное внимание деталям, особенно в отношении подлинности оружия и функциональности. На что был похож этот процесс? Работали ли вы с каким-либо оружием в реальном мире, чтобы узнать больше о том, как оно работает?

В нашей команде разработчиков есть люди, которые на самом деле обладают соответствующим опытом, чтобы помочь нам с тонкими деталями практического применения оружия и деталями различных сценариев боя. Все, кто работал над производством оружия в игре, даже если они были замешаны на расстоянии, также потратили немало времени на стрельбище. Мы также связываемся и связываемся с производителями оружия, которые предлагают свою помощь, от консультаций до помощи в разработке чертежей для использования в игре.

Как вы работаете над созданием интерфейса, который сочетает в себе сложность и простоту доступа?

Благодаря нашему инвентарю мы предпочли функциональность, а не простоту использования. Игроки, которые открывают интерфейс впервые, должны быть в состоянии быстро понять основные, основные функции, но чтобы освоить систему управления запасами и все, что она предлагает, потребуется некоторое изучение. Мы применяем этот подход повсюду, включая систему инвентаря, моддинг оружия и сам бой.

Смогут ли игроки настраивать своих персонажей как визуально, так и оружие?

Можно изменить все функциональное снаряжение: снаряжение, жилетки, шлемы, очки, головные уборы и так далее. Настройка одежды предназначена для дальнейшей разработки с более низким приоритетом, чтобы мы не воспринимали ее до абсурда. Возьмите парня, владеющего топором в трусах, например, обычное зрелище во многих играх на выживание. Подобным персонажам не будет места в Таркове в качестве играбельного бойца, но вместо этого они будут визуально различаться по своим лицам, снаряжению и даже повязкам, если это необходимо.

Вы упомянули о своем намерении создать живой, дышащий мир для игроков, которые со временем будут формироваться. Как вы работаете, чтобы создать этот мир?

Живой, дышащий мир - это преувеличение. Игроки являются основной силой, которая делает наш мир живым. Тем не менее, мы постепенно будем вносить изменения в мир и окружающую среду, от рейда к рейду, от сценария к сценарию, чтобы сделать влияние развития сюжета видимым в игре.

Как вы работаете над интеграцией неигровых персонажей (NPC) в игровой мир вместе с другими игроками? Они опаснее других игроков?

Боевые NPC такие же, как и у игроков. У них нет искусственно улучшенного здоровья или уровней, и они имеют одну и ту же модель физически в игре. В игре всегда будет определенное количество играбельных Мусорщиков (фракция, к которой принадлежат боевые NPC), и мы стремимся сделать их наравне с игроками с точки зрения тактики и подготовки. Например, в последних рейдах высокого уровня игроки будут сталкиваться с тактически умнее, лучше ориентированными и более точными NPC, но их все равно можно убить всего одной или двумя пулями.

Как в игре работает экономика, ориентированная на игрока?

Самое близкое сравнение, с которым мы можем сделать Побег из Таркова это экономическая система Ева онлайн, Хотя это в меньшем масштабе, принципы остаются теми же - все процессы, происходящие в игре, влияют на рынок игроков. Мы не собираемся искусственно балансировать цены после их первоначальной настройки. Конечно, мы все еще можем влиять на них, но косвенно через различные сюжетные события, на которые у игроков и рынка не будет иного выбора, кроме как отреагировать.

Как вы работали над тем, чтобы создать игру, которая будет погружать игрока в игру? Считаете ли вы, что механика, такая как удар головой, проверка боеприпасов и мародерство, важны для этой части опыта?

Да, мы делаем, даже такие спорные функции, как удар головой. Мы добавим слайдер, который позволит игрокам настроить его на комфортный уровень, который будет более или менее естественным, но не удалит его полностью. То же самое с FOV (поле зрения). Нам придется соблюдать баланс между комфортом и рыбьим глазом, который убивает погружение. Основное правило состояло в том, чтобы заставить его чувствовать себя как можно ближе к реальности. Конечно, реальность для разных людей разная, поэтому в Интернете было еще огромное количество контрольных точек, которые мы изучали, и нам все же приходилось идти на компромиссы, упрощая некоторые незначительные функции. Большинство внутриигровых действий рассчитано на то, чтобы отнимать время, поэтому игрокам приходится тщательно выбирать, делать ли что-то немедленно или какое-то время, чтобы убедиться, что это безопасно.

Вы черпали вдохновение из СТАЛКЕР. франшизы?

Вообще-то, нет. Для большинства людей существует сильное сходство между двумя играми, но оно чисто поверхностное. Это две разные и отдельные игры. Оба были вдохновлены реальностью, в которой мы жили, но совершенно разными путями. СТАЛКЕР. речь идет о том, чтобы зарабатывать на жизнь в заброшенных промышленных районах, смешанных с лесом, когда имеешь дело с аномалиями, монстрами и другими людьми. Наша игра разворачивается в гораздо более современной, малонаселенной городской среде с другими людьми, которые имеют более сложные мотивы, чем убивать вас на месте. Я признаю, что мы черпали вдохновение в других играх, особенно в тех, в которых есть хорошо продуманные функции, которые стоило использовать в качестве ссылки.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

$config[ads_kvadrat] not found