«Сырые данные» хотят создать виртуальные миры, которые имитируют нереальность

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Подлинный опыт виртуальной реальности должен делать гораздо больше, чем просто стрелять из пистолета. Это должно позволить вам превратиться в злостного боевика, который может делать невероятные вещи. По словам Майка Мактира, директора по дизайну Survios, разработчика игр, который стоит за хитом VR-шутера Необработанные данные Они разработали свою игру специально, чтобы позволить людям делать удивительные вещи, которые они не могли сделать в реальной жизни. По словам Макти, это «настоящая магия виртуальной реальности».

Если продажи в 1 миллион долларов Необработанные данные сделанные во время периода раннего доступа какие-либо признаки, то Survios делает что-то правильно.

Сама игра предлагает достаточно простой опыт: вы стреляете или наносите удары, казалось бы, бесконечные орды или роботы в киберпанковской среде далекого будущего. Но поскольку это виртуальная реальность, вы чувствуете, что перезаряжаете пистолеты, рубите мечи или натягиваете тетиву назад.

Вы управляете одним из четырех хакеров со специальными навыками, пытаясь уничтожить огромную корпорацию, которая владеет миром. Это просто и визуально ошеломляюще, с адреналиновыми действиями и динамичной средой - все, чем должен быть VR действия.

В недавнем разговоре с обратный Майк Мактир рассказал о том, как Необработанные данные Стало тем, что есть сегодня:

Как Необработанные данные Уникальные боевые стили развиваются в научно-фантастической обстановке?

Мы начали Необработанные данные в эпоху до того, как аппаратное обеспечение VR было действительно вне. У всех была куча демоверсий, где вы стреляли из оружия, верно? Ничего из этого не было особенным. Откровенно говоря, я подумал про себя: «Я мог бы пойти на стрельбище в реальной жизни и выстрелить из пистолета». Я не в VR просто стрелять из пистолета. Я в виртуальной реальности, чтобы делать то, чего не могу делать в реальной жизни.

Я могу стрелять из пистолета в реальной жизни, но я не могу быть героем боевиков, верно? Вот где появляются наши различные персонажи и архетипы.

Поэтому в Бишопе мы разработали персонажа с оружием, который может быстро стрелять из пистолета и гнуть время. Тогда у вас есть Saija с телекинетическими способностями и легкими мечами - это только два. С этими персонажами мы хотим, чтобы вы почувствовали себя героем боевиков прямо из вашего любимого аниме или боевика, тех самых, которые вдохновили нас.

Что заставило вас всех захотеть рассказать такую ​​историю в VR?

Пока вы действительно не попробовали VR, вы просто не понимаете всю мощь этого, его магию. Это действительно что-то новое, что большинство людей не действительно опытный раньше Больше ничего такого не бывает.

Мы здесь и работаем в виртуальной реальности, потому что мы считаем, что это не просто потрясающе, но что в будущем это будет огромная часть развлечений в самых разных формах. Мы просто хотим быть частью этого.

Как игра оказалась с четырьмя архетипами персонажей?

Это сводилось к дизайнерскому решению, которое мы приняли на ранней стадии игры. До Необработанные данные возникла как игра, команда сделала много прототипов. Когда я начинал, у них были прототипы для 20 с лишним видов оружия. Мини-пушка, СМГ, ракетная установка, это и то. Мне нравились амбиции, но я знал, что мы не сможем все того, что. Вместо того, чтобы распространять это с большим количеством оружия, которое предлагало небольшой опыт, мы выбрали более ориентированный на Героев дизайн.

Каждый Герой сосредотачивается на одном основном оружии, и затем они получают способности и способности, чтобы улучшить это оружие. Опять же, мы стремимся к этому большому герою действия. Опять же, вы можете перейти к диапазону оружия и переключаться между целой кучей оружия, но вы не можете использовать телекинез или летать по воздуху или делать голографические изображения себя. Поэтому мы хотели сосредоточиться на этом.

Затем все сводилось к тому, чтобы сосредоточиться на четырех героях, сосредоточив внимание на четырех видах оружия. Итак, мы пришли к двойным пистолетам - VR позволяет нам направлять два пистолета в разные стороны. Затем двойные мечи с телекинетическими способностями. Затем персонаж дробовика с мощными, кибернетическими кулаками. Затем лучник. Все это механически - опять же фокусируясь на механике виртуальной реальности - вы делаете совершенно разные движения руками и телом. Мы старались сохранить его как можно более динамичным.

Многие говорят о механике перезарядки оружия. Можете ли вы рассказать мне немного об этом?

Это прошло много разных итераций. Это была одна из тех вещей, которые мы пытались сбалансировать. Рынок виртуальной реальности сам по себе растет, и он созревает, но на это нужно время, верно? Например, многие из ранних последователей VR, даже команда из Survios, были очень сосредоточены на факторе погружения, который является самой важной вещью в VR. Часть этого для многих людей больше похожа на симуляторы.

«Хорошо, у меня в руке пистолет, поэтому, когда пистолет пуст, я должен извлечь зажим и вручную захватить новый зажим, а затем взвести пистолет». В реальной жизни все эти шаги выполняются. Таким образом, у нас изначально был - и все еще сохранялся - механик, который вы должны вручную перезаряжать пистолет, когда зажим заканчивается. В то время как многие люди любят это, это медленно.

После того, как вы сделали это пару сотен раз, новинка перестала действовать.

В конце концов мы решили, что через некоторое время вы разблокируете Proximity Reload, который позволяет просто постукивать бедрами, чтобы перезагрузить. Это также решает проблему перезарядки двух пистолетов одновременно.

Мы обновили механику с течением времени, но некоторые люди все еще просто любят эту ручную перезагрузку. Это симулятор. Некоторым игрокам нравятся симуляторы, но в конечном итоге мы решили обновить персонажа с помощью перезагрузки с близкого расстояния, потому что это было веселее и охватило более широкую аудиторию.

Необработанные данные в настоящее время доступен через Steam и для PSVR.

$config[ads_kvadrat] not found