«Внутри» - видеоигра, эквивалентная датскому фильму «Артхаус»

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

внутри это сложная игра для разговора, но не по каким-либо общепринятым причинам. Это замечательный художественный эксперимент, более или менее эволюционный в стиле дебюта Playdead 2010 года, Limbo, Его случайные гротескеры - чудо, по очереди жуткое, сбивающее с толку других. В его тишине и грохоте есть неожиданный ритм, и он колеблется, когда вы перемещаетесь по ландшафту. И знать как можно меньше об игре, прежде чем прыгать, - лучший способ испытать ее.

Если вы играли Limbo Вы могли бы получить представление о том, что может быть в магазине, здесь. Первая игра небольшой копенгагенской студии была поразительным исследованием эстетических контрастов, мрачной, потусторонней 2D-плоскости, в значительной степени определяемой зернистым Chiaroscuro и умным дразнящим дизайном.

Хотя то, что на самом деле происходит в бессловесном Limbo открыта для интерпретации, ужасные образы и, в частности, сама концепция делают потенциальное прочтение его заумного повествования не совсем недоступным. Как и следовало ожидать, любая интерпретация, к которой вы пришли, не обязательно имеет смысл; это игра, которая больше похожа на сенсацию, чем на вынос.

внутри может следовать по его исконным следам, но вы могли бы сказать, что, будучи более амбициозным вторым выходом, он не предлагает простых ответов, кроме аллегории. Любое знакомство с Limbo является хорошей базой, и внутри представляет больше абстрактной прогрессии, чем просто больше того же самого.

Здесь, в Дании, есть еще одна параллель артхаусного кино. В интересах краткого обзора авангардный стиль датского кинопроизводства имеет долгую историю, восходящую к европейской новой волне 60-х годов. В 1972 году создание Датского института кино обеспечило надлежащую государственную помощь в рамках культурной системы наций, что привело к всевозможным творческим проектам в школе и за ее пределами.

Вероятно, самым влиятельным (возможным) результатом всего этого была Dogme 95, экспериментальное движение, возглавляемое Ларсом фон Триером и Охота Томас Винтербург среди других, кто отверг более искусственные аспекты формалистических фильмов - например, манипуляции со звуком и освещением - для более чистой формы повествования, сфокусированной на темах и реализме.

Движение закончилось более десяти лет назад, когда фон Триер, Винтербург, Сюзанна Биер и другие режиссеры и создатели Dogme перешли к менее ограничительным - если не менее радикальным - подходам, часто приводящим к намеренно изменяемым или косвенно визуализируемым драмам персонажей.

Тем не менее, дух этой креативности, возможно, оказал огромное влияние на датские инди в последующие годы, и если есть один разработчик, чья работа кажется естественным дополнением к их киноиндустрии, это Playdead. (DFI, который в последние несколько лет был источником финансирования датских игр, ориентированных на культурные особенности, также помог Limbo а также внутри возможный).

И то и другое Limbo а также внутри может быть наиболее похожим, если в менее наглядном Привод фильмы режиссера Николая Виндинга Рефна. Любопытный режиссер, как ни странно, отказался от возможности учиться в DFI перед своим первым фильмом, толкатель и не фанат фон Триера.

Воспроизведение внутри особенно, вы можете почувствовать своего рода духовное сходство со сновидением Привод а также Только Бог прощает Не говоря уже об их настройках Лос-Анджелеса и Бангкока, соответственно, оба инопланетных места, которые сами становятся персонажами. Рваный сюрреализм Bronson, чей сценарий настолько минимален, что вы можете почти считать его экспериментальным фильмом, тоже резонирует.

Любой, кто знаком с работой Рефна, хорошо знает, насколько может быть затянута тишина, почти осмеливаясь заставить свой мозг заполнить пустоту любым значением, которое вы пожелаете; внутри В запоминающихся сценах достигается тот же результат, что экспозиция будет только мешать, если не уничтожать. Творения Refn и Playdead немного похожи на плавание под водой, для которых характерны миры, которые могут показаться непостижимыми.

Если между ними есть «самая близкая» параллель, то, вероятно, мастерская атмосфера Рефна Вальхалла Восход исследование миграционного характера после немого воина, совершившего принудительное паломничество с группой рыцарей, покинутых во время крестовых походов. Это соответствующий матч, учитывая, что оба Limbo а также внутри можно рассматривать как путешествия, в которых все три истории рассказываются главным образом благодаря эффекту визуального выражения.

Само собой разумеется, что вклад Playdead, как ни крути, даже по стандартам инди-игр, является неоценимым вкладом в среду, что является еще одной причиной, почему внутри следует играть без предварительного знания. Сами разработчики, похоже, тоже это ценят, так как трейлер запуска игры на самом деле не содержит собственно видеоматериала.

Чтобы остановиться, вот клип Вальхалла Восход Конец (спойлеры, очевидно), который, если не сказать больше, разделяет сильную связь с работой Playdead. Если вы закончите обе игры, вы можете догадаться, что это значит.

$config[ads_kvadrat] not found