Лучшая часть «DOOM»? Использование SnapMap для создания нигилистических, веселых смертельных ловушек

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

DOOM это кровь и металл; это разрывает и разрывает и оставляет только внутренности на своем пути. Кампания - это бешеный триумф старой школы, построенной на столпах насилия и скорости - по сути, такой шутер, которого больше не делают. Но с SnapMap это не обязательно должно быть. Вместо этого, возможности, в рамках некоторых ограничений памяти, в значительной степени все, что вы хотите - в том числе смешно глупо.

Должен признать, я не обращал особого внимания на идею SnapMap, когда Bethesda анонсировала ее на E3 в прошлом году. Примерно две минуты, которые они посвятили этому режиму во время пресс-конференции, были использованы для демонстрации своего рода игрового процесса, который, на первый взгляд, выглядел так, как будто он все еще находится в заданных параметрах.

Конечно, Deathmatch и режим орды - это весело, но для такого редактора уровней, каким на самом деле является SnapMap, жало, демонстрирующее что-то более безумное, например, симулятор датирования какодон (теоретически возможно, если сделать это скромно, так, как режим обрабатывает логику проектирования) вполне мог бы сделать гораздо больше, чтобы заработать немного шума.

Поскольку можно утверждать, что никто не знал, как DOOM собирался получиться в целом, прежде чем он был выпущен; для меня SnapMap был всего лишь еще одним вопросительным знаком, хотя и с вероятностью иметь сообщество. (На самом деле Bethesda говорила немного больше о том, что вы можете сделать более странно - например, полноразмерный большой в стиле пианино - но это было на их официальном блоге, поэтому его было легко пропустить).

Конечно, однажды я понял, что ты можешь сделать А.И. вражеского демона. не обращая на вас внимания, заставляя его ходить по кругу по циклическому командному пути, просто размещая точки пути на физической карте и подключая его к параметру активации, я был зацеплен. (Это было около 10 минут в учебной сессии).

Постигнув основы за 15 или 20 минут без какого-либо опыта программирования, я был готов погрузиться и создать свой собственный странный уровень для одного игрока. Несмотря на то, что у меня не было большой идеи о том, что я хотел бы сделать, мне пришла в голову глупая идея сделать сложный уровень бесконечных коридоров, через которые вы должны пробежать. Не так, как хорошая подача к демону, но достаточно для первой попытки.

Помня об этой идее, я начал LEGO-совместную работу над картами. Примерно после двух часов работы у меня появилось что-то в основном функциональное, и так долго, что вы могли действительно задаться вопросом, действительно ли вы прогрессируете.

Не то чтобы в этом было много. Вы должны поднять дробовик за запертой дверью, через которую вы попадаете примерно на полпути по карте, и переход на другую сторону означает копирование до конца пути. Дорога туда занимает целых семь с половиной минут. Тогда вы можете убить единственного демона, скрывающегося на уровне. Какой трепет!

Это всего лишь один пример чего-то удивительно идиотского, которое вы можете сделать с помощью SnapMap (и единственное, что я успел создать). Что в этом хорошего, так это то, что вы можете настроить логические параметры игры так, чтобы они выходили далеко за пределы зоны комфорта стрелка; Я уже планирую какой-то симулятор, где вы застряли позади толпы медленно движущихся демонов.

Я могу только надеяться, что он исправляет больше памяти и ускоряет загрузку уровней для использования на PS4 Neo, и добавляет некоторые дополнительные типы карт и тому подобное. Может быть, приятно видеть гениальность id в самой игре, но возможность воплотить свои собственные причудливые идеи в реальность на консоли стоит каждой копейки сама по себе.

$config[ads_kvadrat] not found