5 главных инноваций в анимации Stop-Motion

$config[ads_kvadrat] not found

Tiny in The Battle of Demons - Movie Stop Motion Animation Cartoons

Tiny in The Battle of Demons - Movie Stop Motion Animation Cartoons

Оглавление:

Anonim

Аниматор остановки движения может потратить неделю на манипулирование маленькой куклой, кадр за кадром, всего три секунды. Зачем кому-то это делать?

По правде говоря, все меньше и меньше людей терпят это. А как лайка Кубо и две струны Недавно нам показали, что анимационные фильмы, снятые в кино, могут быть невероятно увлекательными и мощными, даже если сейчас эти виды анимационных приключений не устанавливают рекорды кассовых сборов.

По своей сути стоп-движение - это старая техника, но ее специалисты также склонны быть технологическими новаторами. Вот взгляд на пять улучшений анимации, которые заставят вас снова и снова влюбиться в среду.

1. 3D печать

За Кубо и две струны, Laika 3D-печать 23 187 лиц главного героя фильма, Кубо, используя технологию быстрого прототипирования и новый цветной 3D-принтер. Зачем? Ну, вот так студия выполняет анимацию лица, используя сменные головки для каждого выражения лица.

Создавая все выражения лица на модели компьютерной графики, а затем печатая их точно в 3D, Лайка может привнести больше точности и эмоций своим персонажам. Это техника, которая была впервые на Коралина (2009), и с тех пор был усовершенствован путем перехода от черно-белых принтеров к цвету и от смолы к пластику (работа была отмечена Оскаром в области научно-технических достижений также в начале этого года).

Конечно, 3D-печать на самом деле не была тем, что многие думали использовать для анимации с остановкой. «Впервые мы использовали 3D-печать для Коралина это была непроверенная технология » Кубо директор и генеральный директор Laika Трэвис Найт сказал обратный, «Он был предназначен для производства одноразовых изделий в промышленном дизайне. Он не должен был использоваться в качестве устройства массового производства. Но мы увидели, что у нас есть потенциал для нашей среды и что мы можем использовать его как технологию для обслуживания искусства ».

За Кубо быстрый подход к созданию прототипов и 3D-печати в конечном итоге означал, что у главного героя могло быть 11 007 уникальных выражений рта, 4429 уникальных выражений бровей и 48 миллионов выражений лица.

2. Все вещи цифровые

Интересно, что сопровождающие события в компьютерной графике и цифровых визуальных эффектах также помогли как британцам Лайки и Аардмана Гораций и Громит добиться потрясающих образов через фильмы.

Многие из окружения и даже некоторые из персонажей в том, что можно было бы назвать «традиционными» кинофильмами, снятыми в кино, являются компьютерной графикой.Между тем, методы цифровой компоновки помогают размещать символы стоп-кадра, снятые по отдельности, в кадре, заполнять зеленые экраны и удалять подставки для кукол и провода. VFX также используется для удаления швов, возникающих в процессе замены анимации Лайки и других студий - части головы и рта часто отделены друг от друга и показывают видимое соединение, которое удаляется в постпроизводстве.

Были и другие цифровые достижения в технологиях захвата, в том числе использование цифровых зеркальных камер для захвата каждого кадра анимации. До этого использовались пленочные камеры, и это означало, что полученная анимация остановки движения, как правило, не может быть проверена, пока не будет разработан фильм (представьте себе часы работы, которые могли быть потеряны для этого процесса).

Еще одним преимуществом использования цифровых зеркальных камер является простота захвата «стереопар» кадров, если фильм предназначен для воспроизведения стерео или 3D. Обычно происходит один кадр, затем камера немного перемещается влево или вправо, а другой снимается - все это можно просмотреть немедленно и часто с помощью специализированного программного обеспечения для остановки движения, такого как Dragonframe.

3. Движение-движение

Остановка движения, конечно, далеко предшествует любой из этих передовых цифровых технологий и технологий. Одним из аниматоров, который помог сделать современное популярное кино, был Фил Типпетт, аниматор, стоящий за Звездные войны голо-шахматная последовательность, ледяной бой Хот и неистовый Rancor. Он гордился своей работой, но также был раздражен тем фактом, что у стоп-движения также было немного резкое ощущение, поскольку он не имел тенденцию демонстрировать реалистичное размытие движения.

Имея это в виду, Типпетт впервые применил технику, называемую go-motion, широко используемую на Убийца Драконов (1981) для дракона Вермитракс. «Go-motion позволил очень позитивно зарегистрировать куклу с остановленным движением и позволил марионетке фактически двигаться, когда задвижка камеры была открыта, создавая размытость при движении», - сказал Типпетт.

В конечном счете, процесс движения в движении, который был по существу способом извлечь выгоду из механизмов управления движением, которые уже нашли место в анимации остановки движения и фотографии с эффектом синего экрана, не завоевал популярность. Сам Типпетт обратился к компьютерной анимации после участия в фильме Стивена Спилберга. парк Юрского периода где его сервисы go-motion обогнали новые методы компьютерной графики.

4. Работа Уиллиса О’Брайена и Рэя Гаррихаузена

Работа этих двух кинематографистов, О'Брайена и Гаррихаузена, начавшаяся в начале 20-го века, не включает в себя столько специфических инноваций в виде стоп-кадра, сколько отмечает скачок в том, как среда может использоваться для повествования историй. Оба режиссера использовали бы марионеточные модели, оснащенные внутренней металлической арматурой, чтобы рассказывать часто фантастические истории, которые нельзя было бы рассказать без использования стоп-движения.

Уиллис был ответственным за такие фильмы, как Потерянный мир (1925) и Кинг конг (1933), в то время как Гаррихаузен, ученик Уиллиса, продолжал помогать создавать анимацию для Могучий Джо Янг (1949), Седьмое путешествие Синдбада (1958) и Джейсон и аргонавты (1963).

Гаррихаузен, в частности, разработал методологии для объединения живого действия с его анимационными сценами в замедленном движении, о чем свидетельствует группа меченосных скелетов, которые берут некоторых реальных человеческих актеров в Джейсон и аргонавты, Все это было достигнуто с помощью многослойной оптически спроектированной техники, получившей название «Динамация».

5. Глина

Claymation - это термин, который многие могут легко связать с анимацией остановки движения, особенно в отношении фильмов и телевизионных шоу Превращаться а также Уоллес и Громит от Aardman, и работы режиссера Уилла Винтона, известного благодаря рекламе California Raisins.

Но глинирование действительно стало возможным с момента изобретения пластилина примерно в 1897 году. Будучи настолько податливым и обладая способностью сохранять свою форму, пластилин позволял аниматорам, работающим с остановкой движения, делать практически что угодно со своими персонажами. После добавления к лежащей в основе арматуре можно получить еще большую производительность от марионеточной глиняной системы.

Питер Лорд, один из основателей Aardman, в значительной степени опирался на глинацию и лепку глины для анимации своего персонажа Morph и на более поздние проекты. «Я чувствую, что изобрел глиняную анимацию, как мы делали это тогда», - сказал он. «Глина для лепки поддается самому присутствию в студии. Существует определенный вид реализма, который заставляет вас думать о производительности ».

Теперь, конечно, то, что было построено из пластилина или пластилина, заменяется такими методами, как 3D-печать. И все же анимация остановки движения остается покадровым процессом, даже если многие технологии и инновации продолжают влиять на художественную форму.

$config[ads_kvadrat] not found